1樓:慄誠秦姬
uv是指模型頂點的紋理座標
而材質編輯器只是賦予模型材質,材質中包含紋理貼圖簡單的解釋就是,展uv就像把人的皮剝下來,剝成一張紙,在紙上畫紋理而材質編輯器則像換皮一樣,你想要哪張皮?
2樓:慈寄竹敬癸
這個先說一下共同點,都是能讓**按照我們的想法能更好的貼在模型上面。材質編輯的話我基本上都不怎麼用的,調的話我都用修改器來。如果是比較麻煩的情況,也就是說修改器也不能達到我們想要的效果,那我們就要用uv了,渲一張底圖在用ps來做貼圖,在回貼上去!
大概就這樣吧!
3樓:賞玉芬貴婉
展uv可以更好的給物體賦予材質,比如人,可以uv去畫這個貼圖、眼睛的位置、鼻子的位置等等。
而材質編輯是對一個物體整體的賦予材質
3dmax 展uv和材質貼圖
4樓:清爽風彩
呵呵,展uv是針對單一的模型的。在展好uv後同過ps繪圖,再匯入回去。而室內的那些圖每個模型要求都不同,而且工作量也大效果不怎麼好的說
5樓:匿名使用者
因為。。。。其實我也不知道
3dmax貼圖uv和貼圖本身匯入後有區別
6樓:晴天下的怪盜
展平貼圖是把模型來進行表面更細緻的貼圖方式,一般人體貼圖多用於展平貼圖。渲完精度比較高。貼圖的匯入只是適合相對規則的物件,前提要分離出來,不然要加貼圖座標。
一般加貼圖座標就可以,除了放樣的物體,不要塌陷用自身的uv。就這三種
1、貼圖座標。
2、展平貼圖(用的較少)
3、物件自身帶的uv(看清楚別輕易塌陷比如放樣的得到的物體)
7樓:匿名使用者
你這個uv展的不平均,各個邊兒有拉扯,所以貼圖就算畫成直的,渲出來也不是直的。
你可以試試下面的方法
開啟uv座標,選擇面,然後選中所有你已經展好的面。
3dmax和maya展uv有何不同 ?
8樓:禾鷗聊蘊美
maya
只是一個軟體。maya展uv是主要是通過uv來找準模型對應的位置,有利於貼圖的繪製。所以繪畫貼圖之前的展uv是一個必要的過程。
製作動畫的流程一般是這樣的,1:二維先做人物設定,2:模型組根據二維組的三檢視建立模型。
3:模型建好之後就把模型給材質組進行貼圖繪製,與此同時繫結組也拿同樣一個模型進行繫結,(繫結是為key動畫做的設定,如:控制眼睛的轉動,胳膊的扭動),繫結好的檔案給動畫組就能做動畫了.
4:動畫組根據劇本鏡頭等調動畫。5:
特效組做布料解算或者別的效果,如煙霧,浪花,冒煙,破碎,等.6:燈光組模擬實際生活打燈光以烘托場景人物等。
分層渲染整體進行色彩調整統一.7:後期合成完成整個動畫的收尾工作。
3dmax如何展uv畫貼圖
9樓:消失的車線
3dcoat可以自動重拓撲,一鍵uv,自動烘焙,3d繪製,一鍵匯出貼圖!
還有強大的區域性細分功能,可以3dmax做低模。3dcoat雕高模!
10樓:匿名使用者
這要看你用到什麼軟體了,如果你想快一點的同時效果好一點的話,我推薦用老子云的一鍵展uv
11樓:匿名使用者
首先給你的模型一個可編輯多邊形命令,選擇多邊形,選出要貼的面。然後給uvw命令——1.開啟uv編輯器——2.
選擇選單——3.將頂點轉換為面——4.貼圖選項——5.
展平貼圖——6.確定——7.選中其中一塊——8.
工具選單——9.縫合選定項——10.重複7~9這樣做是把零散的貼圖拼成完整的貼圖。
最後在編輯器的右上角點選拾取紋理即可貼想要的圖。
12樓:匿名使用者
展uv的原則就是,儘量不要拉伸、減少接縫、最大利用空間,相同的可以重疊(次時代可能不允許重疊)。
以後匯出圖作為線框,就可以用ps畫了,匯入貼圖使用材質球,快捷鍵m
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