1樓:匿名使用者
代工和原創是兩種性質的,代工是有要求和結構框架的,你要做的是在人家的指揮下完成對作品的製作,而且代工是有技術和資金等方面的支援的。而國內的遊戲都是缺乏資金技術等等支援的,在先天上有較多的不足。最關鍵的一點國內的遊戲市場是網遊的市場,如同快餐般的單機遊戲其生存空間太過有限,這就使得製造商不會投入較大的資金,以免形成較好不叫座的局面。
在國內這兩年出了2款較為不錯的遊戲,一款是《風捲殘雲》一款是《雨血蜃樓》,其共同點就是都是在xbox live arcade ,也就是xbox360上有**,而國內說句傷心的話,其實是因為其國產遊戲而在pc上登入的。特別是《雨血蜃樓》當初要不是微軟的資金支援這款遊戲就夭折了。
再說說你講的三賤,這三大系列都是回合制遊戲,就是有技能時間冷卻也是無法像動作遊戲那樣即時操作,這樣新遊戲系統的研發過程基本沒有了,只要換個故事,換了模型就是新的一部,這種情況下講更多的經歷花在宣傳上,再打著國產遊戲什麼什麼榮譽,什麼代表之類的名頭就可以了,至於是不是真能代表國產遊戲和國外大作一較高下就無所謂了。
說白了就是在這種極為有限的市場裡,以營利為目的的遊戲製造商為了有錢賺必須壓縮成本,到現在就形成了病態的以故事為賣點的忽略遊戲本身的產業形勢
2樓:陽光認耀眼
你可聽說過中國的遊戲限制等級,帶槍的說暴力,戰爭的說涉及政治,所以說不是沒有好作品,主要都是死在搖籃裡
為什麼國產遊戲與國外遊戲的質量差距那麼大呢?
3樓:
樓主的話說的不完全對,在遊戲引擎方面我們的確和國外的大作有一定的差距,這是技術方面的問題,畢竟人家做遊戲的經驗比我們的要高出許多,正因為如此,我們的國產遊戲才有必要發展我們的特色,以劇情取勝像仙劍系列,軒轅劍3雲和山的彼端,天之痕都是不可多得的佳作,尤其是天之痕的水墨畫風格,從軒轅劍4開始,大宇一味追求3d化而忽視了劇情的創作,造成以後的幾部作品反響反而不如3代,真是失敗.在網遊方面亦是如此,大話西遊和夢幻西遊雖然在畫面上不能和國外比,但是較好的創意,豐富的玩法,眾人皆知的背景照樣吸引了無數玩家,而網易的天下2畫面引擎可以說有了很大提高,特效全開的情況下可以說是擁有國內遊戲最好的畫面,作為2測的玩家,我覺得天下2沒有給國人丟臉,3月份即將公測,到時lz可以去看看
4樓:
不是質量問題,而是創意問題!在國內暴力征途遊戲火熱的時候,韓國的休閒網遊悄悄進入國內,當國內反對暴力時刻,休閒網遊風靡了我過,便出現了抄襲的時間。例子:
瘋狂賽車,抄襲跑跑,道具用法一摸一樣的。djmax,抄襲勁樂團,操作一摸一樣。中國網遊市場不是質量問題,而是創意啊,國內網遊主潮流都是韓國網遊啊!
中國自主開發的網遊得不到大多數人的青睞,所以大量抄襲現象頻頻出現,總體給人的感覺就是國內自主研發的網遊質量差!作為中國人,我們應該為自己的國家做出一點貢獻,不應該吃軟飯啊!吃剩飯啊!
國內網遊缺乏的不是技術而是一種好的創意,如果有心意就可以打破現在的局面,把現在火熱的競速網遊和**網遊擠兌下去,我們中國的領土裡是我們自己的網遊最受歡迎。韓國已經把中國電視劇的進口縮小,而我們中國卻還是大量引進日韓的,我們應該反思反思了!
國產的遊戲和外國的遊戲有很大的區別,他們具體體現在哪方面呢?
5樓:娛樂風雨錄
現如今,隨著時代的發展,人們的思想也越來越開放對於很多曾經不太接受的東西,人們也有了越來越好的接受能力。以電子競技為例,很多人從過去的抵制反對,慢慢的轉變了自己的思想,使得如今電子競技的發展環境越來越好。如今的中國的電子競技遊戲做得越來越好,可是,與外國相比還是有著一些差距,這樣的差距主要體現在遊戲的格局與遊戲的整體設計方面。
中國的網路遊戲在遊戲的環節以及遊戲的場景和遊戲的人物設計相對來說並更傾向於兒童化,整體的設計並沒有充分的考慮到不同年齡段的需求。比如曾經很火的天天酷跑,在視覺上給人的感覺並不是那麼驚豔,而且人物都是以小孩子的形象出現,而且遊戲的環節比較單一,時間久了,人們自然而然就會對其失去興趣。
此外,國內與國外的遊戲格局是不一樣的,國外的遊戲很注重玩家的自我感受,會讓玩家在玩遊戲的同時可以更好的融入遊戲之中,而國內的遊戲則娛樂性更大一些。國外的遊戲更能貼合人的心理體驗,讓人感覺更真實,這對於遊戲的享受是非常重要的。比如地下城與勇士、英雄聯盟、魔獸世界等等,它們都擁有完備的世界觀與人物故事,讓人可以體會到在遊戲之外的很多感動,並將其寄託在遊戲裡,這也是為什麼這些遊戲中會有很多感人故事的原因。
現如今中國的遊戲也有了長足的進步和發展,很多遊戲場景以及遊戲人物的設計方面有了更好的提升,相信在未來中國的遊戲會越來越好。不過,對於大多數人而言,遊戲是一個放鬆身心的活動,我們不應該過多的去沉迷,畢竟能成為職業選手的人,他們的天賦都是萬里挑一的,所以希望我們可以做到合理遊戲,讓它們能為我們的生活增添一些樂趣。
6樓:
國產的遊戲套路都差不多都是一種模式的那是國外的,他就不一樣,他科幻類的。他那個。對未來世界的這個科幻是非常。嗯,強大的。
7樓:落
國產遊戲多半注重團隊協作,但是美工和特效做的不好。國外的很多遊戲更注重的是邏輯性和推理,特效和美工做的都很好,相對國內遊戲會更精緻一些。
8樓:匿名使用者
雖然也沒怎麼輝煌過,畫面不可以太露骨,不可以有教人犯罪場景,不加以太多限制就行中國的有關部門不允許國外遊戲進來,有對自己國家的遊戲限制,其實,仔細的看,是可以看的明白的,是
9樓:戈秋巧
你問的問題,我真的遊戲和外國的遊戲有很大的區別,他們具體體現體現在哪些方面呢?嗯,小孩兒們看魚。小孩兒們看遊戲,嗯,那遊戲片兒電視上好多大部分小孩,就算外國的遊戲比中國的看著精彩,也有可能你要外國的這個。
至少出來的遊戲片兒是比較好像好看一些吧,比咱們l
10樓:牢晴
國產的遊戲也主要是娛樂性的。玩的開心就可以了。外國的遊戲只有很大的鬥爭和那個暴力傾向。
11樓:高高
國外遊戲和國內遊戲差別不是太大。國內遊戲的畫質比國外遊戲的好的多,但同款遊戲的內部設定國外的要完善一些。
就玩遊戲來說,國內人太多,玩的人也太多,實力強大,很多人玩外掛的。
12樓:帕伽索斯
中國遊戲看似文明,但內部環境特別骯髒,想方設法圈你的錢。外國遊戲看似暴力,但能體會到人性的善與惡。而在細節方面,國產遊戲非常粗糙,落後國外接近二十年,國外遊戲細緻到了人物的每一個毛孔,但國外遊戲很吃配置,而網路封閉也導致外網進不來而經常掉線,而國產遊戲就沒這些毛病,同樣國外遊戲也很吃技術,第一人稱跑步也很容易頭暈(對於新手玩家),而國產遊戲就有點過分簡化了。
13樓:ajx映山紅
複製啊,我感覺好多高階的都是複製外國的遊戲
14樓:匿名使用者
國產的文明,外國的暴力!
國內的大多數遊戲在元素更新上,為何處處比不上韓國日本?
15樓:小池說娛樂
這些年國產遊戲做得還可以,早些年的時候,國產遊戲真的比不上韓國日本,不管手遊還是端遊,國產遊戲都有一些通病。這些通病正是比不上韓國日本的原因。
第一通病:缺乏創新,早些年的韓國日本遊戲就像他們的動漫一樣,每一個遊戲都做的很講究,玩法也很多,比如韓國開發的dnf,現在已經存在了逾十年,還有很多玩家玩,對於很多人來說,這款遊戲就是一個經典,裡面角色超級多,劇情完整,副本設計的很好,每一次的大更新都讓人期待,這裡面有著太多新的東西等待發現。
現在很多的國內遊戲產商也在模仿這個遊戲,開發出很多類似的格鬥手遊。國內的遊戲市場很大,卻沒有開發出很多經典的遊戲,更多的只是在模仿和改造,屬於自己的東西很少。
第二個通病:走快餐路線,很多的遊戲只是換衣不換皮,甚至有些遊戲改動一下換個名字後,又重新上來,還美其名:新遊戲。
除了這些,還有很多遊戲劇情完全一樣,大家都在模仿對方。這些追求快餐化的遊戲,只是想上來坑玩家的錢,這樣的遊戲註定走不遠。
第三個通病:遊戲人才欠缺,這些年還好一些,國內出現了一些比較好玩的遊戲。這也說明國內的遊戲人才在慢慢變多,但是現在的這些遊戲人才還不能滿足國內遊戲需求,同時遊戲人才的經驗也不夠韓國日本的豐富。
最後國內遊戲比不上韓國日本,有很多方面的原因,相信未來的差距會越來越小。
16樓:年輕人不要苟
因為韓國和日本是遊戲大國了,他們遊戲產業發展了這麼多年,國內的遊戲產業目前還在摸索階段。
17樓:匿名使用者
因為國內的大多數遊戲越來越快餐化,根本就沒有想到去做好遊戲,只想到撈錢
18樓:深海玖居
因為韓國遊戲是不管是什麼角色都可以免費玩,國內遊戲要充錢。
19樓:李嘉亮亮
日韓不僅在畫風上面有自己的特點,還在文化傳承方面有優勢,而國產除了抄襲就是照搬
20樓:
因為日本和韓國在遊戲產業已經發展了很多年,所形成的產業也相對比較完整各方面都比較有經驗
21樓:漸行漸遠漸無晴
國產遊戲只想著圈錢,更快的迭代更快的上新,缺少了精雕細琢的匠心。
22樓:子霧薄霧趣說影視
創意不足,沒有韓國日本設計的遊戲有獨特的創意。
23樓:一ke白楊
真心做遊戲的廠家基本沒幾個了,都是撈錢的,以前的琳琅天上就很好,但是因為不撈錢就沒了。
24樓:子衿悅史
我覺得可能是所處地域文化的差別吧,你看日漫也是很棒的。
25樓:憨憨茹
國內的很多遊戲都是不充錢沒法玩,人家一把神器你一個普通**怎麼玩
為啥國產單機遊戲都是武俠,既沒創意又不好玩,一坨坨狗屎還老出各種騙錢版希望有一日有人要顛覆這種局面
26樓:晴天no乖乖
國產單機?...還好吧..國產網遊是真爛.尤其是網頁遊戲
27樓:匿名使用者
國內遊戲技術不成熟,還有就是中國遊戲的頑固派(老是說以中國傳統什麼的)你看發達國家和發展中國家的區別就知道、咱中國的人思想問題,現在要靠我們這一代來改變.誰說中國愛拍古裝戲?愛情戲比古裝戲多多少倍?
誰說中國想不出未來?長江七號等那些電影不是科幻?誰說美國愛拍科幻劇?
間諜電影是什麼?科學電影是什麼?搞笑電影是什麼?
還有很多。。。美國沒歷史?偷襲珍珠港不是歷史?
南北戰爭不是歷史?二戰不是歷史?為什麼我們和美利堅有差距?
我舉個例子:一個老伯伯和一個年輕人在討論生命的話題(不說了你我都明白)。你們覺得他們的想法會一樣嗎?
這是我們的思想問題,我們的學習方法問題.其實中國還是有好單遊的、例如arpg的秦殤、還有雨血系列、流星蝴蝶劍、三國群英傳系列、軒轅劍系列、仙劍系列。雖然中國回合制的遊戲很多很爛、不過我相信以後中國的遊戲終有一個會成為全球的熱潮。。
28樓:匿名使用者
有人說中國愛拍古裝戲,他們想不出未來;美國愛拍科幻劇,他們拿不出歷史!
29樓:自在天涯
在等個十幾二十年就會有好遊戲了
中國的遊戲製作水平在世界上屬於幾流?差距具體是什麼?是人才差距、硬體差距,還是技術差距?
30樓:落梅思雪虧
沒有可比性,就好像小學電腦課教師和微軟工程師之間的差距。
差錢:國內一個遊戲能拿出2000w來做就是超級大作了,而國外一個3a級大作拿出一兩億美金是再正常不過的
2.技術:
國內的遊戲製作人員基本上在學習時期用過的比較大的遊戲引擎就是虛幻3了(),所以國內比較大的遊戲基本就是虛幻3做的,這無所謂,虛幻3是一款非常強大的遊戲引擎,關鍵是遊戲製作人員駕馭不了(資金導致沒法把工期拖得太長,導致細節部分很差)。所以畫面很爛。
3.美工:
這裡所說的美工指包括所有2d,3d在內的工作人員(不包括人設),時間短,鈔票少,加上水平參差不齊導致建模粗糙,貼圖色調怪異以及法線貼圖混亂等問題
4.人設:
說實在話,國內的人設(畫師)當從繪畫水品(畫工)上來說絕對不比國際上的許多知名畫師差,但是在繪畫風格和創意上根本就沒有可比性了。所以你發現,無論是仙劍4還是仙劍5還是古劍奇譚還是雲之涯把所有的人物的頭髮遮起來你會發現他們長得都一樣。隨便拿出一個遊戲裡的場景你會發現你無法分清這是哪個遊戲的場景。
5.遊戲系統:
目前國內大製作的遊戲清一色的回合制(好做唄)來個即時策略的就幾乎做不好了。更不要說即時戰鬥的了。
6.情節(背景)設定:
幾乎就是仙俠,江湖兒女,古裝之類,完全沒有創意。
其實以上幾點歸根到底就兩點:一個是沒有人才,一個是沒有錢。
國產遊戲(比較大製作的)從95的仙劍到現在的古劍,應該說除了畫面幾乎一點進步都沒有(即便說畫面基本也就是國外2023年的畫面水平),畫面的提升還是基於遊戲引擎和電腦配置的提升的,也就是說國內的遊戲製作水平基本就是沒有進步。
雖然很讓人心寒,但這就是目前國內遊戲的現狀。
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