1樓:匿名使用者
偏離一點的話 權重就修改好點就是了 我也不會撤銷回去 要不把physique器剪下後 修改骨骼 之後 再paste intanced 回去
3dmax 骨骼刪除與繫結
2樓:cg飛鳥
骨骼繫結後一半是不可能修改的,max骨骼原始形式有兩種,一種是bip (就是類似人骨骼那個)另一種是bone,然後繫結方式一般情況下分兩種,一種是physique和skin 兩種蒙皮方式.如果是physique繫結那你不可能連在一起,基本上只要改動模型你就得重新做,skin的話除非你全是bone,要不真不好說,max骨骼系統有很多不完善的地方,有時候連線不合適也會出現很多未知錯誤,所以建議你不要想捷徑了,把模型改好重新做才能保證後面減少更多麻煩!
3樓:張俊歐
沒辦法,它不是maya,做不到你說的那樣
3dmax怎麼繫結骨骼
4樓:浪小客
2、看右邊的工具欄,第二行的最後一行就像是兩個小齒輪按鈕,它是系統,點選系統看下面的**,還有骨頭和bipe。 bone用於本地動畫,bipe是用於biped動畫的cs骨架。人們當然是兩足動物。
所以選擇這個是人體模型。
3、獨立bape,在前檢視中拖動滑鼠左鍵並拖出類似於模型的骨架對。
4、用幾個手指,幾個腳趾觀察模型,檢視下面螢幕截圖右側的軀幹型別,並且可以根據模型的相應部分的數量直接修改每個部分的數量。例如,模型有4個手指,我將其更改為4,如果你看骨頭,它將變為4個手指,依此類推,並且需要進行所有更改。該模特穿著鞋子,所以腳趾不必更換。
5、選擇工具以選擇模型,呈現白色,右鍵單擊凍結檢查,透明檢查,防止在選擇骨骼時錯誤選擇模型,調整骨骼以便進行良好觀察,等等。首先將骨骼拖動到模型中。四個檢視大致對齊,細節需要單獨調整。
6、選擇骨骼的任何部分,右側的工具欄將顯示,使用身體模式等。首先開啟身體模式,你必須先開啟它。單擊選擇並移動工具以檢視我移動到此位置的腿。
7、除了需要調整的初始位置外,有時你需要放大,鎖骨和兩個手臂都不對,所以你需要一個變焦工具。上面的**在頸部,現在頸部放大,頭部位置向上。
5樓:匿名使用者
把兩個擺放到一起,然後選中模型,在修改列表中給個skin命令,然後再下面有空白處,點新增add,新增模型骨骼。
新增完骨骼後,按鍵盤1建,開始刷權重。刷權重要細心,否則模型會扭曲的。
權重刷完,選擇骨骼就可以調動作了。
3dmax怎麼替換已經繫結了骨骼的模型
6樓:匿名使用者
模型不同只能重新繫結
7樓:匿名使用者
學習中。。。。。。。。。。
8樓:匿名使用者
用bip?除非模型是一樣的
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