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2樓:匿名使用者
能啊,找找maya的介面檔案,一鍵傳送,不用去存obj ,出了機器帶不動兩軟體外,使用maya2014吧,能直接對高模拓撲,增加了如同nex的功能,操作都很雷同。不過使用mudbox與maya/3d那才是天生的一對。方便快捷,又不用裝介面檔案。
3樓:
要簡模是要的,maya要下個nex的外掛
4樓:白夜十一
能啊,匯出,導成obj,在瑪雅裡面匯入,就行了
zbrush雕刻完後能用maya拓撲嗎?
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6樓:其實我早該知道
通常進行檔案製作時,都是會在maya中建立初步形體,然後再zbrush中進行細節雕刻,然後將雕刻ok的模型拓撲到低模上。這樣,低模就可以以貼圖的形式展現出高模的狀態了。
zbrush雕刻完後的確可以匯出obj到maya或max等3d平臺,但是模型面數太高,不具備太多可操作性。所以一般渲染出法線貼圖或置換貼圖,回到max或maya對映到低模上使用。而不是直接將高模匯出直接使用。
7樓:匿名使用者
問:之前看上面說的是在maya中做個低模,再匯入zb中刷細節,請問如果最後zb做完了如果不再zb拓撲的話在maya裡拓撲可以麼?
答:可以的,maya的nex外掛以及maya2014都有託補功能,非常強大
問:會不會因為在zb裡因為面數過多而在maya中卡機之類的?
答:如果拓補的話不應該匯出最高面數的,zb自帶減面,減掉90%的面數在導到maya拓補,拓補好了,在和沒減面的高模烘焙,不衝突的
問:比如做一個穿盔甲拿**的人,盔甲部分單獨匯入zb中刷細節,最後怎麼和人體模型弄在一起啊?難不成又匯入到maya裡??有沒有其他的方法啊,本人是個小白
答:看你烘焙習慣了,一般有經驗的次世代美術人員都是將zb的模型減面,用外掛可以減少75%的面數並且不破壞形狀,然後再maya 或者max內擺放以及烘焙
全部手打,希望採納
zbrush雕刻模型有再到maya上拓撲,這種方法有什麼缺點嗎??
8樓:cgwang王氏教育集團
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9樓:匿名使用者
因為這是生產流程,大部分公司還在maya2009時代,我以前也和樓主一個想法,參加工作就知道了,你不做有的是人做。也許你的組長知道這個方法好,但總監不知道,總監管組長要基礎模型,組長就找你要,就算總監知道,客戶不知道技術已經進步了,還是找總監要基礎模型,結果還是找你要,你得屈服與已經定型的行規,而且,先做基礎模型也有一定好處。先在zbrush做高模再去拓撲,這種方法對硬體要求高一點,機器不好,沒幾級的模型跑起來很卡,別說減面什麼的費記憶體的操作了,多分成幾個細分級別,儲存的時候也能省點硬碟,當然這是無所謂的事,但方便和客戶互相傳輸。
在maya中建好了低模進入zb中雕刻以後還需要再回到maya中進行拓撲嗎?可以拿zb的高模與may
10樓:匿名使用者
首先說拓撲,如果你需要拓撲,可以把高模匯入到maya進行拓撲
如果你只是想做normal的法線貼圖,那麼是不需要把高模拓撲的,如果在zb中雕刻的高模是經過uv的話,那就可以直接在zb裡面生成法線貼圖,生成的normal法線貼圖,maya中的低模直接可以用,當然你也可以把高模匯入到maya中,和低模進行生成法線貼圖
請問我用zbrush動態球直接建模後能不能用直接自動拓撲功能,拓撲後倒入maya裡卡不卡?
11樓:cgwang王氏教育集團
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12樓:匿名使用者
你這個問題是個流程性的問題,zbrush的重拓撲的意義在於線更規整,而且是跟著結構走勢來的,便於雕刻高模,而高模雕刻完以後,通過拓撲生成低模,低模才是最終要使用的模型,高模不能直接使用,而低模怎樣表現高模的細節呢,一般來來說通過置換,向量置換和法線表現!
13樓:羊糞蛋子
可以自動拓撲,但是沒有法線貼圖或者置換的話是會丟失很多細節的,而且還要拆uv。匯入maya的話得看你電腦情況吧,一般匯入有十幾萬面拖拉轉也不卡,動uv就死翹。最好還是自動拓撲比較少的面的模型,然後烘焙法線貼圖。
除非你渲的是不需要貼圖的模型,那麼你試試看好了
maya中有什麼命令能把高模怎麼變低模
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