1樓:匿名使用者
不同遊戲的設定是不一樣的,一般來說遊戲都有基礎攻擊力和附加攻擊力的區別。而遊戲設計者出於方便的考慮,肯定是同種效果使用同種說明的,所以增強50%的攻擊力與增強150%如果出現在同一個遊戲中,基本上不會代表同一個意思。而區別也基本上體現在基礎攻擊力和攻擊力上面。
比如角色基礎攻擊力為100,**攻擊力50。
增強50%的攻擊力可能是100+50+100×50%,也可能是(100+50)×(1+50%),也可能是100+50+50×50%。
增強150%的攻擊力可能是(100+50)×(1+150%),也可能是100+50+100×150%,也可能是100+50+50×150%,也可能是(100+50)×(1+50%)。
總而言之,具體遊戲具體分析,基本上不能一概而論,這兩者在同一個遊戲中基本上不會代表同一個意思,而且沒有聯絡,當然還是看遊戲設計者的設定。
2樓:化曼楓
atk是攻擊力,英文attack,簡寫就是atkdef是防禦力,英文是defense,所以簡寫就是defint是智力,英文是intelligence,簡寫就是intdex是靈巧,英文是dexterous,簡寫就是dexagi是敏捷,英文是agile,簡寫就是agiluc是運氣,英文是lucky,簡寫就是luc
3樓:匿名使用者
這個數值問題的話,感覺只要遊戲裡面設定就可以開啟的呀。
4樓:旅孤
寫遊戲的數字因為沒有玩過,所以還。
遊戲數值問題
5樓:匿名使用者
答案是,根據容斥公式 aub=a+b-anb
得出:1/10%+1/5%-1/(5%+10%)=
6樓:匿名使用者
20次 100除5等20 這個怪有幾率同時掉落2見裝備。
遊戲數值的重要性?
7樓:專注cba的鋒仔
數字規劃有多重要?
遊戲行不行,與數值的關係不大,但是遊戲能否玩的更深入,數值就要負很大的責任。數值做的不行,玩家對遊戲的體驗感就會很不好,缺乏成就感。
個人不認為數字能使遊戲玩得多有趣,在遊戲中所有的樂趣都來自遊戲。
也就是說,建立規則,因此數字只是為了量化規則,嚴格地說,只要它能準確反映數值設計的設計理念,是一個很好的價值。例如,暴雪概率補償演算法,它經常被使用,只是一個更均勻的隨機過程。如果你認為一個遊戲不好玩,那一定是因為規則已經被建立或執行了,胡亂怪到數值頭上是不對的。
數字掌控遊戲的方式是什麼?
數字不會去掌控遊戲,謝謝。
或者任何好玩的遊戲行為都可以調整,讓它變得不那麼好玩?
這樣做的一個簡單方法是破壞使用者的預期輸出比率,這使得使用者認為它不值得,並參考第一個問題中提到的例子。
數值的魅力是什麼?
設計目標以最簡單、最有效的方式實現。在實踐中,我們只需要解決這個問題。
總結:
遊戲數值是一個遊戲的重要組成,但它不是全部,遊戲的樂趣還是遊戲玩法本身。
8樓:黑鴉
複雜的數值並不會讓遊戲變得好玩。
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