1樓:回憶
不好。現在火的是三國殺,不是桌遊,桌遊吧大部分的遊戲都是擺設。所以可持續性很差,等熱潮過去了,就會和殺人吧一樣關門。
現在開店的都這樣,接觸三國殺,看見火,會個三國殺就開店,人來玩了也會不將別的,就講三國殺,等人家會玩了,人家買副牌去茶館,肯德基玩,沒人去桌遊吧,關門。一般真正玩桌遊的人不會去桌遊吧,因為他們有遊戲,都是策略類的,需要安靜的環境,殺來殺去的環境太吵了,不去;而玩三國殺的又嫌桌遊吧貴,去茶館玩;那誰是你的目標客戶?
2樓:回憶
作為一個2023年入行的桌遊**人,4年來看著這個行業,非常微妙。看似三國殺的衰落讓行業不再起眼,桌遊吧(確切的說是殺吧)紛紛關門,多數人都是一提桌遊「我玩過三國殺,但是現在也不玩了」。但實際上真正在做這個產業的人,默默地將中國桌遊的發展推上正規,反倒如今在北上廣等大中城市越來越多桌遊吧興起,他們更專業、更具特色,將桌遊多元化的魅力展現給了青年消費群體。
3樓:尹朶月
據專業人士調查在中國每100000人中有一名桌遊玩家。根據桌遊吧的人數來看。。會主動掏錢買正版桌遊的也就這麼七八萬人。
前景嘛不好說,專業桌遊我覺得難以推廣,尤其是現在的桌遊**,幾張牌配電木塊的小小盒都能賣到一兩百。讓圈外人望而卻步,讓圈內人心生退意。
4樓:戰歌
桌遊的前景還不錯,特別是80後家長思維觀念越來越開放了~家庭親子桌遊市場將會越來越大~需要點時間而已~桌遊在德國小朋友的世界裡是必不可少的,幼兒園課外必修課,很煅煉小孩子思維能力的~
5樓:痛而不言笑而不
首先,在比較物價差距,遊戲產地以及遊戲產量的差別後,總體來講,如果桌遊產地在中國,且可以在大陸境內提貨的情況下,歐美桌遊市場上的正版桌遊**在人們消費地位,其實與**價的正版桌遊**並沒有太大區別。因為國外的桌遊成本必須考慮高昂的國際運費,同時也考慮到減去因為遊戲產量的差別產生的成本差別後的結論。
6樓:成亦菡
我去過南京的桌遊吧,慘淡的很,2線城市就算了,消費水平低,目前去桌遊吧都是沒地方玩的,白領各種租房族,對一次去桌遊吧消費30-40無視水平的人,而2線城市你首先不可能把價錢定這麼高,但是低了你維持就很困難,而且如果人家家裡有地方,誰會去桌遊吧玩。
7樓:猴01192沼郵
好像桌遊最大的問題是大眾不接受,畢竟就算再引進100款好的的桌遊也不見得會多一個玩家,盜版在短期內還是間接推廣了桌遊。所以不是特別好。
8樓:匿名使用者
桌遊慘淡的根本原因在於如今社會人們都追求快餐,與電子遊戲相比,桌遊缺少強烈的視覺衝擊,缺少快節奏。桌遊需要的是能夠靜下心來,好好體會,如今的人們很少有能做到這一點的。想想ps4上近期的大作荒野大鏢客2,這麼棒的作品仍然存在很多玩家說節奏慢,文字量大等問題。
一個電子遊戲以至於此,更何況讓這些玩家去玩一個桌面遊戲呢。
桌遊吧是什麼行業?
9樓:小慕專業解答
桌遊吧是娛樂行業。
桌遊,從大範圍來講,包括乒乓球,包括檯球,象棋,圍棋,國際象棋,這些都可以算是桌遊。桌遊從大的範圍來講,就是可以用一張桌子來進行的遊戲,來玩的遊戲,就是桌遊。包括麻將和撲克。
特別是撲克,雖然現在都在外面,在地上打撲克,但是還是桌遊。
現在的桌遊,則是以三國殺,狼人為主流遊戲,五花八門的遊戲為輔的一個遊戲集合吧。例如隻言片語,u no,以前玩的大富翁等,都屬於新「桌遊」。
桌遊的優點:
桌遊最大的優點就是可以與朋友促進相互的感情。桌遊是社交的媒介,可以多人一起共同面對面娛樂,增加相互之間的感情。
桌遊比手遊的體驗感強,畢竟是在三次元實際去玩,適合熟人或者喜歡線下交友的人玩。但是,桌遊首先要自己去組局,如果是隨機組局玩的不一定開心,所以比較考驗人際交往,相對來說手遊就沒有這麼大的顧慮。
比較好玩的桌遊?
10樓:匿名使用者
我比較喜歡隻言片語,玩起來妙不可言。
11樓:阿狸
殺人遊戲 德國心臟病 通緝令。
12樓:專踢it男
一愚驚人、真心話大冒險。
13樓:金毛有和
no.1滾動的天空。
no.2狼人殺。
no.3跳一跳。
no.4隻言片語。
no.5歡樂坦克大戰。
no.6三國殺。
no.7誰是臥底。
桌遊吧是什麼行業?
14樓:匿名使用者
說明文是以說明為主要表達方式來解說事物、闡明事理而給人知識的文章體裁。它通過揭示概念來說明事物特徵、本質及其規律性。說明文實用性很強,它包括廣告、說明書、提要、提示、規則、章程、解說詞、科學小品等。
說明性文章,除了解說物體的客觀狀態外,還會介紹該物的功能、功效、作用等,學術性較強,文字凝練,文章有層次感,邏輯性,比較嚴謹。
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