1樓:冀靚令允
給簡單實用觸發
需要使用
變數請看:
事件-任意單位獲
物品環境-((
操作物品)
類)等於充作-
於迴圈整數x16
做作--(((操作物品
單位)物品欄
(迴圈整數x)格
物品)型別)
等於((
操作物品)
型別)-((操作物品
單位)物品欄
(迴圈整數x)格
物品)等於
(操作物品)
則-物品-設定(操作物品
單位)物品欄
(迴圈整數x)格
物品)使用
數((((操作物品
單位)物品欄
(迴圈整數x)格
物品)使用數)+
((操作物品)
使用數))
-物品-刪除(
操作物品)
否則-作耐看看
我看用五鍾做
2樓:
其實就是兩個物品
效果一樣
物品a使用次數99
物品b使用次數1
用觸發器編輯
購買b刪除b,a的次數+1
當然要加很多判斷,反正就這麼個意思
思路很簡單
3樓:
你看看我以前寫的一篇教程吧,這是用trigger寫的相對可以的觸發了,而jass每個自定義物品對應的**不一樣,必須編圖者真正學通jass才可以,向我只會一些call函式和賦值判斷,不過dota的技能看jass**也能基本猜出效果
希望可以幫到你
4樓:匿名使用者
給你一個簡單但是很實用的觸發不需要使用到變數,請看:
事件-任意單位獲得物品
環境-((被操作的物品)的分類) 等於 可充的動作-對於迴圈整數x從 1 到 6 做動作-如果-(((操作物品的單位)的物品欄的(迴圈整數x)格的物品)的型別) 等於 ((被操作物品)的型別)
-((操作物品的單位)的物品欄的(迴圈整數x)格的物品) 不等於 (被操作物品)
則 -物品-設定(操作物品的單位)的物品欄的(迴圈整數x)格的物品) 的使用次數為 ((((操作物品 的單位)的物品欄的(迴圈整數x)格的物品) 的使用次數) + ((被操作物品)的使用次數))
-物品-刪除(被操作物品)
否則-無動作
多耐心看看,我就是看了這個,不用五分鐘就做好的了。
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