3ds max UV快捷鍵,3dmax2012中,uv圖如何匯出?

時間 2021-09-11 22:29:14

1樓:匿名使用者

uvw 功能 鍵盤快捷鍵

允許在轉換 gizmo 內選擇 通過 ctrl+單擊或 alt+單擊一個頂點來選擇 gizmo 中的頂點。如果啟用該選項,則只能通過在空白區域上進行拖動來移動。

始終顯示編輯視窗 如果啟用該選項,則在訪問 uvw 修改器時,將自動開啟“編輯 uvw”對話方塊。

混合平鋪貼圖到背景 可以將“編輯 uvw”對話方塊中的影象與背景顏色相混合。在 0 處,影象將隱藏,而在 1 處,它將採用完全強度。

斷開選定頂點 ctrl+b 斷開選定頂點,以便沒有面與它們共享;與“編輯網格”中的斷開頂點相同。

亮度影響中心平鋪 用於“編輯 uvw”對話方塊中 0,0 處影象平鋪的亮度控制元件。

收縮幾何體面 收縮視口中的面選擇。

複製 將當前面選擇紋理資料複製到貼上緩衝區。

分離邊頂點 d,ctrl+d 將選定頂點分離為單獨的元素。

顯示接合口 在“編輯 uvw”對話方塊中高亮顯示為紋理空間接合口的邊。接合口是隻附加一個面的邊。

邊到面選擇 將邊選擇轉化為面選擇。

邊到頂點選擇 將邊選擇轉化為頂點選擇。

編輯 uvw ctrl+e 開啟“編輯 uvw”對話方塊。

擴充套件幾何體面 增長視口中的面選擇。

面到邊選擇 將面選擇轉化為邊選擇。

面到頂點選擇 將面選擇轉化為頂點選擇。

過濾選定面 alt+f 如果啟用該選項,則在“編輯 uvw”對話方塊中將只顯示視口中選定的面。

展平貼圖 uv 空間,以便紋理面不會重疊。

“展平貼圖”對話方塊 開啟“展平貼圖”設定的對話方塊。

水平翻轉 將當前選擇分離,然後按照 u 方向進行映象。

垂直翻轉 將當前選擇分離,然後按照 v 方向進行映象。

自由形式模式 在“編輯 uvw”對話方塊中切換自由形式編輯工具。

凍結選定物件 ctrl+f 鎖定當前選擇,以便不能再將其選中。

幾何體元素選擇模式 使您處於元素選擇模式中,用於在視口中選擇面。

從堆疊獲取面選擇 alt+shift+ctrl+f 將面選擇從修改器堆疊複製到 uvw 使用的面選擇。

從面獲取選擇 alt+shift+ctrl+p 將視口中的面選擇傳輸至“編輯 uvw”對話方塊中的選擇。

柵格捕捉 啟用柵格捕捉。

柵格可見 切換柵格可見性。

隱藏選定物件 ctrl+h 隱藏“編輯 uvw”對話方塊中的當前選擇。

忽略背面 如果啟用該選項,只能選擇視口中面對您的面。

載入預設值 從 .ini 檔案載入 ui 預設值。

載入 uvw alt+shift+ctrl+l 用於將 .uvw 檔案載入到網格。網格必須與源具有類似的拓撲。

鎖定選定頂點 空格鍵 鎖定選擇,以便無法新增或移除。

水平映象 alt+shift+ctrl+n 沿著 u 軸方向映象當前選擇。

垂直映象 alt+shift+ctrl+m 沿著 v 軸方向映象當前選擇。

水平移動 alt+shift+ctrl+j

垂直移動 alt+shift+ctrl+k

法線貼圖 使用此選項可基於面法線建立貼圖。

“法線貼圖”對話方塊 開啟可進行“法線貼圖”設定的對話方塊。

開放邊模式 alt+b 如果啟用此選項,則選擇開放邊同時將選中所有連線的開放邊。

開放邊選擇 alt+v 選擇所有連線到當前選擇的開放邊。

緊縮 所有選定元素,以便它們不會重疊。

“緊縮”對話方塊

繪製選擇遞減游標大小 適用於“草圖”工具。

繪製選擇遞增游標大小 適用於“草圖”工具。

繪製選擇模式 適用於“草圖”工具。

平移 ctrl+p

貼上 將貼上緩衝區的內容貼上到選擇。為了獲得最佳的效果,源和目標應該具有類似的拓撲。

貼上例項 貼上的 uv 和源 uv 將共享相同的頂點。

軸捕捉 ...(九個快捷鍵) 將自由形式 gizmo 軸捕捉到指定的 gizmo 邊。

平面貼圖面/面片 enter 將平面貼圖應用於當前選擇。

平面閾值 啟用“修改”面板 >“平面角度”核取方塊。

多邊形模式 只適用於三角形網格。如果啟用此選項(預設情況下),則在選擇三角面時,該軟體將選擇所有屬於擁有該面的多邊形的面。

多邊形選擇 將當前面選擇擴充套件到多邊形。

防止重展平 如果啟用此選項,將防止“ 渲染到紋理”重展平貼圖。

鬆弛 將預設“鬆弛”工具設定應用於當前紋理頂點選擇。

“鬆弛”對話方塊 開啟“鬆弛工具”對話方塊。

選擇時重置軸 如果啟用此選項(預設情況下),則每當選擇發生更改時,自由形式 gizmo 軸都將重置到中心,否則該軸將保持其偏移。

重置 uvw 在應用“”之前,將紋理座標設定為原始值。

將當前設定儲存為 ... 將當前 ui 值儲存到預設 .ini 檔案。

儲存 uvw 用於將 uvw 資料作為 .uvw 檔案儲存到磁碟,以便日後讀取,如果它們擁有類似的拓撲,則可以儲存到另一個網格。

水平縮放 沿著 u 軸方向縮放選擇。

垂直縮放 沿著 v 軸方向縮放選擇。

選定反轉面 在“編輯 uvw”對話方塊中選擇面對您的所有面。

顯示隱藏邊 切換所有邊的顯示。

顯示貼圖 切換影象貼圖的顯示。

在視口中顯示接合口 alt+e 切換視口中的簇接合口顯示。只有當“編輯 uvw”對話方塊擁有焦點時該選項才起作用。

顯示共享子物件 顯示共享邊/頂點的子物件。

顯示頂點連線 標記所有共享相同幾何體頂點與唯一 id 的紋理頂點。

草圖 啟用“草圖頂點”。

“草圖”對話方塊

草圖反轉頂點順序 反轉“草圖”模式選定頂點的順序。適用於“草圖”的“使用當前選擇”選項。

捕捉 ctrl+s 切換捕捉。

軟選擇邊距離 等價於啟用“邊距離”。

軟選擇邊距離範圍 1 將“邊距離”設定為指定的值。

軟選擇邊距離範圍 2 將“邊距離”設定為指定的值。

軟選擇邊距離範圍 3 將“邊距離”設定為指定的值。

軟選擇邊距離範圍 4 將“邊距離”設定為指定的值。

軟選擇邊距離範圍 5 將“邊距離”設定為指定的值。

軟選擇邊距離範圍 6 將“邊距離”設定為指定的值。

軟選擇邊距離範圍 7 將“邊距離”設定為指定的值。

軟選擇邊距離範圍 8 將“邊距離”設定為指定的值。

縫合 將多邊形的共享邊縫合在一起。

“縫合”對話方塊 開啟“縫合”命令的屬性。

同步選擇模式 與“同步到視口”相同

將紋理選擇同步到視口 將“編輯 uvw”對話方塊中的選擇同步到視口中的選擇。

將視口選擇同步到紋理 將視口中的選擇同步到“編輯 uvw”對話方塊中的選擇。

紋理頂點收縮選擇 - (減號),數字鍵盤 - 收縮“編輯 uvw”對話方塊中的選擇。

紋理頂點擴充套件選擇 =(等號),數字鍵盤 + 增加“編輯 uvw”對話方塊中的選擇。

紋理頂點移動模式 q 用於在編輯器中移動頂點。

紋理頂點旋轉模式 ctrl+r 用於在編輯器中旋轉頂點。

選定的紋理頂點焊接 ctrl+w 焊接在編輯器中選定的頂點。

紋理頂點目標焊接 ctrl+t 用於目標焊接在編輯器中選定的頂點。

tv 邊子物件模式 tv= 紋理頂點

tv 元素模式 tv= 紋理頂點

tv 面子物件模式 tv= 紋理頂點

tv 頂點子物件模式 tv= 紋理頂點

貼圖“貼圖”對話方塊

全部解凍 解凍所有凍結的元素。

全部取消隱藏 取消隱藏所有隱藏的元素。

選項 ctrl+o(字母“o”)

更新貼圖 ctrl+u 更新編輯器中的貼圖。

uv 邊模式 如果啟用該選項,則選擇邊可擴充套件選擇,以在其迴圈中包含所有邊。請參見邊迴圈。

uv 邊選擇 擴充套件現有邊選擇,以在其迴圈中包含所有邊。請參見邊迴圈。

頂點到邊選擇 將頂點選擇轉化為邊選擇,並使您處於“邊”模式。

頂點到面選擇 將頂點選擇轉化為面選擇,並使您處於“面”模式。

縮放 z

最大化顯示 x

最大化顯示選定物件 alt+ctrl+z

縮放區域 ctrl+x

縮放到 gizmo shift+空格鍵

3dmax2012中,uv圖如何匯出?

2樓:風花贊

方法一這個是個uv圖 不是貼圖  根據uv圖通過繪圖軟體進行處理和製作就會生成一張貼圖  之後把貼圖放進材質球 相應通道內  賦予物體材質就可以了

而你是直接賦予了物體一張貼圖 像一些貼圖平鋪可以實現的物體 才會這樣來使用貼圖   這樣的物體不用使用uv  使用uv貼圖就可以了  能明白嗎  建議去網上搜一下 3dmax材質教程看看。

方法二給模型新增一個unwarp uvw修改器,然後在修改器中,找到選單欄下的tools(工具),下面有render uvw,使用該渲染命令,設定uv貼圖尺寸,渲染出uv圖。將渲染出的uv圖象儲存(儲存為tga格式,32位帶alpha通道)

最後在photoshop中開啟該貼圖,並將線框提取(32位帶alpha通道就是為了方便提取)。

3dsmax高模的uv問題~ 10

3樓:心素如煙

展完的uv和uvw貼圖貼的一樣,那麼你展uv還有什麼意義呢?只有在uvw貼圖貼上物體後不能滿足要求的情況下,才會去展uv,展uv的教程網上也有很多,要在這裡說清楚是不可能的,

4樓:

用不同的貼圖通道。這個沒限制的

3dsmax展uv是啥玩意

5樓:墨陌沫默漠末

在3dsmax用uv 貼圖工具展示出來。

3dsmax裡面有一個uv 貼圖功能,uv 貼圖(增強功能)改進了效能,使 uv 導航和編輯速度提升 5 到 10 倍。

解決了關鍵使用者請求,改善了紋理建立的效能、視覺反饋和工作流效率。工具集更具一致性,簡化了編輯和可**操作,消除不必要的步驟。

3ds max 5.0在動畫製作、紋理、場景管理工具、建模、燈光等方面都有所提高,加入了骨頭工具(bone tools)和重新設計的uv工具(uv tools)。

"uv"這裡是指u,v紋理貼圖座標的簡稱(它和空間模型的x, y, z軸是類似的)。

它定義了**上每個點的位置的資訊,這些點與3d模型是相互聯絡的,以決定表面紋理貼圖的位置,uv就是將影象上每一個點精確對應到模型物體的表面,在點與點之間的間隙位置由軟體進行影象光滑插值處理。

通常給物體紋理貼圖最標準的方法就是以planar(平面),cylindrical(圓柱), spherical(球形),cubic(方盒)座標方式投影貼圖,planar projection(平面投影方式)是將影象沿x,y或z軸直接投影到物體,這種方法使用於紙張,佈告,,書的封面等。

對於立方體可以在x, y方向分別進行平面投影,但是要注意邊緣接縫的融合,或者採用無縫連續的紋理, 並使用cubic投影方式。

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等待發光的檯燈 一般的學習方法是先學習aotucad然後再學習3dmax軟體。原因 1 aotucad是做平面圖和設計方法的必要過程,學好cad就可以出方案入門了,可以繪製 方案圖 平面圖 和施工圖 可以分析 走向等。2 3dmax是比較精細的建模軟體,其操作難度比較大,製作方法也很多,需要大量的學...

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專業一點 什麼都好就是別買蘋果。你可以拿同價位的蘋果電腦和微軟系統的電腦比一比配置。蘋果完全沒有優勢。人家賣的就是系統就是商標。你買個蘋果還換個系統不用他的系統,完全就是買櫝還珠嘛。8000以上隨便買哪個本都好了,玩什麼遊戲都能應付。做3dmax就算了 非專業人士才拿筆記本做3dmax,拿個筆記本給...

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雲南新華電腦學校 工具箱 多種工具共用一個快捷鍵的可同時按 shift 加此快捷鍵選取 矩形 橢圓選框工具 m 移動工具 v 套索 多邊形套索 磁性套索 l 魔棒工具 w 裁剪工具 c 切片工具 切片選擇工具 k 噴槍工具 j 畫筆工具 鉛筆工具 b 像皮圖章 圖案圖章 s 歷史畫筆工具 藝術歷史畫...