如何建模3D模型和定義自己的工作

時間 2022-10-31 00:35:09

1樓:微笑的瓶子

一、概念和分析

在做任何作品之前都先要有一個概念來引導,也就是必須清楚你即將要做的是個什麼東西,他可能會是什麼樣子的,然後下手才有方向。由於只有這麼一張圖來作為參考,所以在這個側面以外的樣子完全可以自己發揮想象,可能還比有全方位的參考圖來得自由。剛開始學習的時候,我們都希望能夠有正面圖、側面圖來引導我們在三維空間內部建立模型,但是現實情況往往是沒有那麼多條件去取得你想要的正面、側面圖。

(比如要做獅子,難道還要找只獅子來拍照,呵呵)所以,最好的方式是多研究一下你所製作的生物的結構,做到心中有數。這樣,建立模型的時候才不必拘泥於公式化的佈線,而是做到讓生物結構本身決定拓撲線的走向,而不是要以某種拓撲的固有形勢來匹配生物結構。圖中生物結構大致可以分為三個部分,下身為鳥獸類結構,最大的特點就是膝蓋骨巨大,而胸腹以及手部除了後背長了很多突起結構外,其餘大致為與人類相近的結構;頭部類似魚類。

做了這樣的分類以後,我對此生物全貌的理解以及在建模的時候就有所依據了。

二、建模

個人習慣從box開始,不斷擠出來塑造基本型,還有些朋友習慣用面片mesh,quad擠出來邊塑形。這兩種方法各有優點,主要還是看個人的選擇。box 建模法容易,且有利於在空間中定位,相對來說mesh法在空間定位方面不如它直觀,但是mesh法更易於控制佈線流向。

總體而言,選擇哪種方式要看具體情況以及個人喜好而定。由於這個模型的參照圖只有一張,所以選擇box法來建模,更易於空間定位。首先是基本形。

做基本形的時候多花些時間來調整,因為接下來所有的結構都是以此為基礎的,基礎不好,接下來做的所有的都白搭 。

建好基本形之後便可以開始細分的操作了,基本上用了兩種方式來細分。一種就是用切割邊的方法(cut edge),還有一種就是旋轉對角邊的方法(spin edge),來改變先前的拓撲線的流向。

由於個人時間關係,暫時並沒有對模型進行細節雕刻使之與概念圖細節相合,也沒有解開uv, 但是為了日後做貼圖材質的時候能夠有個比較清晰的概念,最好是對模型貼圖後的樣子進行一下預先的規劃,所以接下來的貼圖概念部分將轉入2d處理。在進入photoshop之前,先渲染出dirt、gi,reflection、高光以及一個sss材質的影象通道。(以便在ps中合成)燈光使用了hdri以及一個平面光源和泛光燈。

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三維建模的基本流程

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4樓:情談學長

三維建模基本流程步驟如下:

1,開啟cad,然後在下面找到「切換工作區」選項。單擊此選項可在其子選單中找到3d建模選項。

2,單擊3d建模選項後,您將進入3d操作介面。

3,在3d介面中找到視覺樣式選項。單擊此選項可在其子選單中找到著色選項,如圖所示。

4,單擊顏色,然後在下面找到3d導航選項。單擊此選項可找到東南等距側面選項。

5,單擊東南等軸測面選項,進入3d工作區。

6,在3d模式選單中找到box選項。單擊此選項可在其下拉選單中找到金字塔選項。

7,選擇金字塔選項以在3d空間中建立金字塔以建立3d多面體。

5樓:依然特雷西

1、開啟cad之後在下面找到切換工作空間選項,點選該選項在其子級選單**找到三維建模選項。

2、點選三維建模選項之後就進入到三維操作介面了。

3、在三維操作介面內找到視覺樣式選項,點選該選項在其子級選單**找到著色選項,如圖所示。

4、點選著色之後再在下面找到三維導航選項,點選該選項在其內找到東南等軸側選項。

5、點選東南等軸側選項就進入到三維工作空間了。

6、在三維模式的選單那裡找到長方體選項,點選該選項在其下拉選單那裡找到稜錐選項。

7、選擇稜錐選項在三維空間裡建立一個稜錐這樣就建立了一個三維的多面體了。

6樓:匿名使用者

三維建模的基本流程 第一 原畫 首先要有一個明確的目標,要做什麼,我通過什麼方法去做。 第二步 開始前找找相關素材 想象 我怎麼做才能效果好,面數少。 第三開始建模 多跟別人學學 經驗...

3dmax怎麼建模

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8樓:非攻即攻

我們選擇平面在頂檢視單擊滑鼠左鍵拖動進行建立。鬆開滑鼠左鍵才建立了這個平面,單擊滑鼠右鍵結束建立。

同樣,我們可以對平面的引數進行修改。預設情況下,長度分段和寬度分段都是4。

那麼今天呢,就給大家分享到這裡

9樓:坨坨不吃西瓜

你這個問題問得很籠統

我只能說大體的流程就是

製作模型,這裡又分高模和低模

分uv,貼圖和紋理的繪製

渲染,包括燈光等

根據你的專案的不同流程也會發生變化,你可以看看建模教程網,裡邊有很多的建模流程的教程

10樓:史迪仔的

首先你要準備出三份cad檔案,分別是:

①該房間對應的牆體 ②石膏線 ③踢腳線

注意:都是cad檔案。有句話叫磨刀不誤砍柴工,這三個裡面石膏線和踢腳線肯定是要常年準備的,因為你是做這行的,牆體的話,每一次都是有變化,根據你設計的房屋的平面圖,進行修改。

3dmax如何快速建模

儲存牆體檔案

開啟你所設計戶型的cad圖紙,找到平面圖,將除了牆體以外的所有東西全部刪掉,具體有兩種方法:

第一種就是直接框選多餘的部分,然後按del鍵刪除,如果你的圖紙上東西沒那麼多,沒那麼複雜,你可以用這種方法

第二種就是你的圖紙裡面其它的部分特別多,比方說傢俱,門窗,標註,各種線,等等等等.....,那麼這個時候你就可以開啟圖層,如下圖,並把除了牆體以外的圖層全部隱藏掉

這兩種方法任意一種操作之後,你的畫面就只剩下牆體了,全選→複製→新建acad檔案→開啟→貼上→另存為(你能找到的資料夾)→命名:牆體,然後關掉最初的cad檔案,問是否儲存修改選擇否(建議不要對原檔案進行改動)

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準備石膏線踢腳線檔案

如下圖,石膏線的大小根據你的戶型預期設計來定,比方說我現在選擇這個80的,但是一定要注意大頭衝左(否則匯入3d之後還要經過處理,耽誤時間),像我圖裡面的這個就是大頭衝右了,那怎麼辦,很簡單,做個映象就可以了,接下來和之前儲存牆體檔案的流程一樣,複製,貼上,另存為.......

踢腳線這邊,不建議選100以下的,出圖後顯得太小氣,正常來講:115 120 130都可以,當然了,如果是層高很高的那種別墅,踢腳線就可以高一些,比如說150 然後,另存為.....

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前期設定準備:

cad檔案單位確定是毫米→回到3d裡面:自定義→單位設定→確定是公制,毫米→系統單位設定→一單位=一毫米

物件捕捉裡面:頂點,端點√

捕捉到凍結物件√

啟動軸約束√

顯示橡皮筋×

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匯入牆體並擠出

匯入→找到牆體檔案→選擇該檔案→檔案型別選擇「原有autocad」→開啟→檔案單位選擇「毫米」→確定→切換頂檢視→選擇牆體→世界座標歸零→凍結→物件捕捉開啟→描樣條線→是否閉合樣條曲線→是→把所有描好的牆體成組→設定統一顏色→擠出→按照cad圖紙填寫擠出的高度→結束

注意①:檔案型別建議選擇原有autocad,因為原有autocad不會把你在cad當初隱藏圖層上的東西帶入進來

注意②:後續給你要做的那間房間打相機的時候要確保周圍的牆是閉合的,否則會發生漏光的情況

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踢腳線建模

在頂檢視裡,給房間描樣條線(從門開始)→alt+q(進入孤立模式)→修改→選擇線段級別→把門處的線段刪掉→把線級別關掉→匯入cad檔案(格式選擇原有autocad)→開啟,確定→把踢腳線轉為樣可編輯樣條線→選擇點級別→焊接→選擇方形角點→設為首頂點→把點級別關掉→選擇最開始描出的樣條線→倒角剖面→拾取剖面→點選踢腳線剖面圖→如果方向不對,點選倒角剖面下方的剖面伽馬,角度捕捉設定為90度,進行修改,旋轉開啟→全部選中,轉化可編輯多邊形,刪掉踢腳線剖面圖

如果踢腳線在門處看起來邊界處是空心的,可以轉化為可編輯多邊形,選擇邊界級別,再選中需要封口的部位,進行封口,完成。

吊頂建模

在這裡先教給大家一種簡易的吊頂,關注 我的話後續會給大家帶來一些複雜吊頂的建模

先在頂檢視給屋子整體描一個矩形,alt+q進入孤立模式,右鍵,轉化為可編輯樣條線,給個輪廓,輸入90,擠出350,矩形裡描一個相同的矩形,同上再給個200的輪廓,擠出80,將最新擠出來的這個輪廓向上移動150,再給這間屋子整體描一個矩形並擠出120,運用對齊工具,最大-最大,結束

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製作3d模型的軟體有哪些,製作3D模型的軟體有哪些

府佳悅 我知道的有maya,還可以做動畫,效果非常真 還有圓方,不過圓方這個軟體比較貴,而且一臺機子只有一個序列號,所以用的人很少,不過這個軟體在建模和燈光方面就特別簡單了,在就3dmax了,嘿嘿,就這些吧 做3d模型的軟體都有那些 那些擅長做人物模型? 3dmax,應用最廣泛的3d軟體 maya,...

學3D建模需要數學很好嗎,學3D和CAD一定要數學好嗎?

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為什麼cad匯入3D後在左檢視建模型看不到

打王w來巡山呦 可能是座標太遠了 全選成組 然後座標歸零 為什麼把cad做好的平面圖匯入3d max 9卻看不到圖? 首先檢視cad儲存的版本,高版cad匯入底版3d可能出現失敗並且檢視cad中圖形的圖層,圖層隱藏或鎖定則進入3d不顯示,需勾選顯示所有隱藏線方能顯示 有些圖層則無法在3d中顯示,比如...