3D MAX 9如何改變物體軸心

時間 2021-09-04 13:24:27

1樓:匿名使用者

虛擬計算機三維世界與具象的現實世界一樣都由點、線、面、體塊等組合而成,而計算機圖形學解決的就是這些元素的數學或程式表達。

3dsmax的主要建模手段是多邊形網格(polygon mesh),而maya的主要建模方式是nurbs(non-uniform rational b-spline,非均勻有理b樣條)。雖然這兩個軟體都有這些建模方法,但下面的一些概念僅就其主要功能而言。

.點(point) 點是零維的表示。在由其組成的線、面或體塊中,點起著構成形態的重要作用。在多邊形網格中,點稱作vertex;在nurbs曲線/面中,點稱作cv(control vertex)或ep(edit point)。

.線(line) 線沒有粗細,渲染是不可見。線是組成面或體塊的構架。在3dsmax的網格模型中,符合兩點確定一直線的原理,術語稱為line或edge。

而在nurbs線中,由於nurbs的特殊數學表達方式,也許要三個或四個點才能確定一根線,在maya中,nurbs曲線稱為curve或isoparm(嚴格來說,isoparm並不是「線」,但在建模,能在某中程度上將它當作線使用,如移動、新增、刪除)。

maya中各元素的對應名稱

3dsmax的子物體

.面(su***ce) 面是一種三維形態,渲染時可見,是組成模型的主要方式。3dsmax和maya中的面都稱作su***ce,3dsmax還有一種特殊的面叫作面片(patch)。

.體 體塊是由面圍合而成的三向物體,三維模型主要就是體塊的操作。

.子物體(sub-object)和組成成分(component) 對一個物體(object)而言,都有其構成的基本元素,如多邊形網格的構成元素有點(vertex)、線/邊(edge)和麵(su***ce)。在3dsmax中,這些元素稱為子物體。而maya中,nurbs物體由組成成分(component)構成,包括點(cv)、線(curve/isoparm)、面(su***ce)等。

3dsmax中的子物體型別

maya的component型別

當我們對一個物體變形修改(deform)時,就是對這些構成元素作修改以造成物體形態的變化。

.座標系(coordinate) 這兩個軟體都使用笛卡爾座標系,即空間位置由x、y、x三個數值表示。這是我們比較熟悉且直觀的表示方式。使用貼圖時,會碰到一種uvw座標,用於指示表面參量和貼圖座標。

.軸心/中心(pivot) 每個物體都有其自身軸心。當我們選擇一個物體時,顯示座標系的原點就是軸心位置。軸心是我們對物體轉換(transformation,包括平移、旋轉、放縮)時的參考點。

物體的軸心可以被轉換修改。

.法線(normal)  法線和切線(trangent)是我們比較熟悉的數學概念了。面法線(su***ce normals)指示了一個面的方向。當面法線正確時,我們就能看清這個面,而法線相反時,這個面就看不到了,形成一個空洞。

這種現象在檔案轉化中常見到,如將dwg檔案匯入3dsmax中時。法線通常不可見。

顯示了法線的物體

三、變形、轉換及修改(deform、transform & modify)

這三種方式是我們改變物體具體形態和空間位置的手段。

.轉換要對物體的空間位置和大小做修改時,我們需要用到這三種工具:平移(move)、旋轉(rotate)、放縮(scale)。

maya中的轉換工具

max的轉換工具

計算機的三維世界是個「真空」,你大可不必擔心一個物體會不穩定或者掉到某個無底洞。

.變形和修改

執行變形和修改的工具分別為變形器(deformer)和修改器(modifier)。

在3dsmax中,所有的修改器位於modify面板(圖),這些修改器能對物體的形態產生變化或對其子物體進行操作。而space warps面板提供了一些空間力場變形器,包括波紋(ripple)、**(bomb)等。

maya提供了幾種變形器: 這些變形器適於有機形態的改變甚至是肌肉的變化。

2樓:假裝某人

在修改器面板中選擇到層次面板。(中間4個小方框圖示的)

選擇到隻影響軸

現在可以隨意的移動物體的軸心了。

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