關於犀牛rhino建模曲面的問題

時間 2021-08-11 18:17:34

1樓:

首先通過重建曲面命令,重建修剪或者分割前的曲面,也就是俗稱的結構線,以提高其精度,你這個曲面是挖空後的效果,所使用的分割這個曲面的曲線的節點通過重建曲線命令增加,然後分割。然後使用縮回修剪邊的命令。試一下效果。

2樓:凌厲妖人

應該是計算錯誤,有時我也會遇到,在建模的時候注意不要弄得太複雜。我也沒法。

3樓:匿名使用者

連線效果有三種:位置連續g0,相切連續g1,曲率連續 g2

位置連續g0的兩個面或線之間有夾角,最不光滑渲染出來有稜角

相切連續g1,對於兩個面邊線重合而且任一點切線方向一致,比較光滑,我們一般做的倒角就是相切連續

曲率連續g2,兩個面邊緣重合,邊緣上任一點的切線方向一致,曲率半徑也一樣。這個更光滑,對於做一個過度光順的曲面可以做到曲率連續。

你要明白這個三個概念,有的模型或者設計是什麼效果,就做什麼效果。來表現你產品面的細節,不是高手就一定用這個。

現在說雙軌命令,那個ab對應的就是g0,g1,g2。是成的曲面和臨近面的連線關係,是有尖角還是平滑過度。最多可以和周圍兩個曲面有聯絡,在選擇路徑的時候如果是邊緣線就會啟用這個選項。

如果你不瞭解,你會發現有的時候能選有的時候不能選,為什麼呢?這時因為你在用這個命令的時候選的是線,而不是臨近曲面的邊緣線,注意你在選擇線的時候有幾個線可以選擇,有一個是邊緣線,選他就可以啟用這個選項。因為只有選另一個面的邊緣線,才能讓生成的面和臨近的面產生連結關係。

兩個滾道如果都是邊緣線a,b都啟用,如果其中一個是邊緣線那麼只啟用a.

三個選項根據你模型的需要來選擇,如果是光滑過度可以選擇相切或曲率。如果是有銳變效果就位置連續好了。一切要看你的設計來定,沒必要一味追求曲率連續。

有不懂的歡迎交流~

關於rhino犀牛建模實體上的結構線問題

4樓:冷儂

粗的來線稱為:母線,

就是曲面的“邊源緣線”。細線就是普通的uv線,你這麼切開,母線在中間,必然自動判定為兩個面。你如果想要非這麼做,不妨試試投影到另一側的曲面上剪下,母線如果在這邊,那另一側一定可以切成完整的面。

開啟控制點和重建的命令只能對原始曲面有效,做了運算和修建等等命令之後,就不能再開啟控制點和重建了。

5樓:九鬥先生

組合起來後是多重曲面,多重曲面是不能編輯的

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