1樓:匿名使用者
boolean(布林運算)
功用:boolean(布林運算)通過對兩個以上的物體進行並集、差集、交集的運算,從而得到新的物體形態。系統提供了4種布林運算方式:
union(並集)、intersection(交集)和subtraction(差集,包括a-b和b-a兩種)。這些都將在後面的內容中詳細介紹。
物體在進行布林運算後隨時可以對兩個運算物件進行修改操作,布林運算的方式、效果也可以編輯修改,布林運算修改的過程可以記錄為動畫,表現神奇的切割效果。
boolean(布林運算)的引數面板可分成三部分。
pick boolean(拾取布林運算物件)卷展欄
該卷展欄用來拾取運算物件b,如圖所示。
在布林運算中,兩個原始物件被稱為運算物件,一個叫運算物件a,另一個叫運算物件b。在建立布林運算前,首先要在檢視中選擇一個原始物件,這時boolean按鈕才可以使用。進入布林運算命令面板後,單擊pick operand b命令按鈕來選擇第二個運算物件。
· pick operand b(拾取運算物件b):單擊該按鈕,在場景中選擇另一個物體完成布林合成。其下的4個選項用來控制運算物件b的屬性,它們要在拾取運算物件b之前確定。
· reference(參考):將原始物件的參考複製品作為運算物件b,以後改變原始物件,也會同時改變布林物體中的運算物件b,但改變運算物件b,不會改變原始物件。
· copy(複製):將原始物件複製一個作為運算物件b,而不改變原始物件。當原始物件還要作其他之用時選用該方式。
· move(移動):將原始物件直接作為運算物件b,它本身將不再存在。當原始物件無其他用途時選該用方式。該方式為預設方式。
· instance(關聯):將原始物件的關聯複製品作為運算物件b,以後對兩者中之一進行修改時都會同時影響另一個。
parameters(引數)卷展欄
該卷展欄引數可分為三個區域,如圖所示。
operands(操作物件)選項組
該組引數用來顯示所有的運算物件的名稱,並可對它們作相關的操作。
· operands list(操作物件列表):該列表框中列出所有的運算物件,供編輯操作時選擇使用。
· name(名稱):顯示列表框中選中的操作物件的名稱。可對其進行編輯。
· extract operand(提取運算物件):它將當前指定的運算物件重新提取到場景中,作為一個新的可用物件,包括instance(關聯)和copy(拷貝)兩種屬性。這樣進入了布林運算的物體仍可以被釋放到場景中。
只有從其上方的列表框中選擇一個操作物件後才能啟用該按鈕。
注意: 該按鈕只有在修改面板中才可用。當建立面板處於啟用狀態時,不能從布林物體中提取出操作物件。
聯想到前面所述的變形物件,在進入了變形預備物體中後,卻無法再返回到場景中。不過對此還有一個可行的方法,就是利用snapshot(快照)工具,在變形的關鍵幀快照克隆出一個新的造型。
operation(運算方式)選項組
該組引數提供了4種運算方式可供選擇。
· union(並集):用來將兩個造型合併,相交的部分將被刪除,運算完成後兩個物體將成為一個物體。
· intersection(交集):用來將兩個造型相交的部分保留下來,刪除不相交的部分。
· subtraction(a-b)(a-b部分):在a物體中減去與b物體重合的部分。
· subtraction(b- a)(b- a部分):在b物體中減去與a物體重合的部分。
如圖所示是以上4種布林運算方式的對比。圖中從左至右依次是:並集、交集、a-b部分、b-a部分。
· cut(切除):用b物體切除a物體,但不在a物體上新增b物體的任何部分。當cut(切除)單選按鈕被選中時,它將啟用其下方的4個單選按鈕讓使用者選擇不同的切除型別。
· refine(細化):在a物體上沿著b物體與a物體相交的面增加頂點和邊數以細化a物體的表面。也就是說,根據b物體的外形將a物體的表面重新細分。
· split(劈裂):其工作方法與refine(細化)類似。只不過在b物體切割a物體部分的邊緣多加了一排頂點。利用這種方法可以根據其他物體的外形將一個物體分成兩部分。
如圖所示對比了這兩種切除方式。在圖中,a物體為圓錐,b物體為長方體,從左至右依次為:refine(細化)、split(劈裂)。
· remove inside(移除內部):刪除a物體中所有在b物體內部的片段面。其工作方法和subtraction(a-b)(a-b部分)類似,只是同時也切除了b物體的表面。
· remove outside(移除外部):刪除a物體中所有在b物體外部的片段面。其工作方法和intersection(交集)類似,只是同時也切除了b物體的表面。
如圖所示對比了這兩種切除方式。在圖中,a物體為圓錐,b物體為長方體,從左至右依次為:remove inside(移除內部)、remove outside(移除外部)。
display(顯示)/update(更新)卷展欄
該卷展欄引數用來控制是否在檢視中顯示運算結果以及每次修改後何時進行重新計算,更新檢視。其引數面板如圖所示。
display(顯示)選項組
該組引數用來決定是否在檢視中顯示布林運算的結果,包含三個選項。
· result(結果):顯示每項布林運算的計算結果。
· operands(操作物件):只顯示布林合成物體而不顯示運算結果。這樣可以加快顯示速度。
· result + hidden ops(結果+隱藏物體):在實體著色的實體內以線框方式顯示出隱藏的運算物件,主要用於動態布林運算的編輯操作。
update(更新)選項組
該組引數用來決定何時進行重新計算並顯示布林效果。
· always(總是):每一次操作後都立即顯示布林結果。
· when rendering(渲染時):只有在最後渲染時才重新計算更新效果。
· manually(手動):選擇此選項,下面的update(更新)按鈕可用,它提供手動的更新控制。
· update(更新):需要**更新效果時,按下此按鈕,系統進行重新計算。
參考資料
2樓:匿名使用者
簡單的說的就是判斷正確錯誤的
true flase
3樓:蘇州素機
vb當中有用到的,二個選擇的那種,具體情況我也不知道
布林運算有三種分別是什麼 50
4樓:逆襲吊絲是好人
非、與、或
not、and、or
布林運算是數字符號化的邏輯推演法,包括聯合、相交、相減。在圖形處理操作中引用了這種邏輯運算方法以使簡單的基本圖形組合產生新的形體,並由二維布林運算發展到三維圖形的布林運算。
由於布林在符號邏輯運算中的特殊貢獻,很多計算機語言中將邏輯運算稱為布林運算,將其結果稱為布林值。
5樓:北極蒸氣
非、與、或
not、and、or
運算順序就是上面排列的順序
6樓:匿名使用者
四個not and or xor
請問布林量 是指什麼?
7樓:匿名使用者
在程式設計中,布林量指一個真或假狀態。通常它們分別用0,1或1,-1來表示,這和程式語言有關。具體來說當布林量為真的時候表示一個表示式或判斷成立,否則這個式子或判斷不成立。
你把它理解為成立或不成立就行了。
8樓:匿名使用者
我們在考試時常常遇到判斷題,你只需打勾或打叉就行;在生活中我們也常遇到人家問:你吃飯了嗎?你只需回答"吃了"或"沒吃"。
象這種只有兩個截然相反答案的情況在數學及電子技術中稱為布林量,它的答案稱為布林值.布林值只有兩個:
solidworks裡面怎麼沒有布林運算功能
9樓:幻劍天
sw沒聽說有布林運算一說,不過有個功能類似,在主介面裡插入零件,然後選擇「插入→特徵→組合」然後有個介面,裡面有不同零件之間的組合,刪除。。。功能,類似布林運算
10樓:匿名使用者
solidworks裡面是有布林運算的,令零件也可以,前提是你形成特徵時不要勾選「合併結果」的選項,就可以進行布林運算了,點選「插入→特徵→組合」
11樓:匿名使用者
用組合可以解決問題, 如要保留原先的實體, 可以在組合前先複製一份。
12樓:匿名使用者
sw裡面確實是沒有布林這兩個字!很難找呀!
13樓:匿名使用者
五樓的你那個零件本身就是一個實體了,還怎麼布林啊???
請問3dmax不用布林運算,怎麼扣洞?還有用了布林運算容易出錯,是不是塌陷之後就不會出錯了?
14樓:joker幻滅
您好一般在模型上開洞有2種方法。一種就是布林,還有一種就是直接切線
直接切線的話。
把模型轉換成可編輯多邊形。切換到物體子層級選擇,然後用切割工具直接切出你要的洞。
然後切換到【面】的層級下,選中這些洞口
然後刪掉這些面就好了
還有一種就是布林,如果在確定模型是沒有問題(模型是閉合的沒有破面等正常情況)的情況下 ,如果使用布林 出錯,模型消失的話,那麼可以用【超級布林】來替代普通布林進行布林運算。
在布林下面找到【超級布林】(如圖)
然後使用方法和普通布林一樣,直接拾取b物體進行布林運算,運算之後的模型效果會比普通布林好,而且可以修改已經進行了布林的b物體,布林過後模型的面上也不會有亂線。一般如果布林效果不好的話,都用【超級布林】來代替
如果連【超級布林】,運算後模型都消失,那麼說明您的模型有問題,請檢查您的模型。
您先試試吧,希望對您有用
15樓:艾斯
可以用圖形合併,簡單不容易出錯,建模速度至少提升好多
j**a 中"^"既是布林運算子又是位運算子,請問分別有什麼作用?
16樓:
>>這個位移是有正負的,就是說正數向右位移,補0,負數,高位補1
而》這個沒有正負數的區別,就是說不管正負數,移位後高位全部補0
17樓:匿名使用者
布林斷正反,位運算常用在數的變化
18樓:瘋狂打大人
布林運算子? 是啥。
19樓:蒯讓漫媼
true=1
false=0
再看下面這段文字
一、邏輯運算子:
包括:1。&&邏輯與
2。||邏輯或
3。!邏輯非
對於使用邏輯運算子的表示式,返回0表示「假」,返回1表示「真」。關於邏輯運算子的解釋
請注意:任何使用兩個字元做符號的運算子,兩字元之間不應有空格,即將==寫成=
=是錯誤的。
假設一個程式在同時滿足條件a<10和b==7時,必須執行某些操作。應使用關係運算子和邏輯運算子「與」來寫這個
條件的**。用&&表示「與」運算子,該條件**如下:
(a<10)
&&(b==7);
類似地,「或」是用於檢查兩個條件中是否有一個為真的運算子。它由兩個連續的管道符號(||)表示。如果上例
改為:如果任一語句為真,則程式需執行某些操作,則條件**如下:
(a<10)
||(b==7);
第三個邏輯運算子「非」用一個感嘆號(!)表示。這個運算子對表示式的真值取反。例如,如果變數s小於10,程式
程式需執行某些操作,則條件**如下:
(s<10)
或(!(s>=10))
//s不大於等於10
關係運算子和邏輯運算子的優先順序一般都低於算術運算子。例如,5>4+3的計算與5>(4+3)運算子是一樣的,即
先計算4+3,再執行關係運算。此表達示的結果為「假」,即,將返回0。
下面的語句
printf("%d",5>4+3);
將輸出0
可以總結為:&&的結果是真真為真。||的結果是假假為假。
二、位運算子:
包括:1。&位與符
2。|位或符
3。^位異或符
4。~位取反符
以運算元12為例。位運算子將數字12視為1100。位運算子將運算元視為位而不是數值。數值
可以是任意進位制的:十進位制、八進位制或十六進位制。位運算子則將運算元轉化為二進位制,並相應地返回1或0。
位運算子將數字視為二進位制值,並按位進行相應運算,運算完成後再重新轉換為數字。例如:
表示式10&15表示(1010
&1111),它將返回表示1010的值10。因為真真得真,或者是11得1,同位全是1結果也是1
表示式10|15表示(1010
|1111),它將返回表示1111的值15。假假得假。全零得零。
表示式10^15表示(1010
^1111),
它將返回表示0101的值5。此時是同性相斥,相同的就為假。
表示式~10表示(~1010),它將返回表示0101的值
-11。此號好理解,按位取反
參考資料
什麼是布林運算,布林邏輯運算子有哪些?
布林運算,又稱邏輯運算 或數理邏輯 它包括 與 或 非 三種基本運算子,和 與非 等幾個擴充套件運算子,它也有一套成熟的運算規則。在sw裡的組合特徵就是一種以實體為物件的布林運算 儘管這是最基本的布林運算 布林是英國的數學家,在1847年發明了處理二值之間關係的邏輯數學計演算法,包括聯合 相交 相減...
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手腦速算是用雙手運算,雙腦記數的一種高效 快速 簡捷的計算方法,它能使4 13歲兒童快速腦算任意數加 減 乘 除 乘方及驗算。是其他速算的5 10倍,其速度可超計算器,同時能使左右腦平衡發展,又能有效的進行全腦潛能的開發。手腦速算是教孩子用手指代表數去計算,做題速度比計算器還快,還有手腦操,也很有趣...
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