1樓:
一般的插畫大師都比較擅長手繪,
這應該是他的手繪作品掃描成電子版在進行軟體處理吧
或者是用了手寫板,在進行製作的
2樓:
這手繪?那稻草看起來不像 有點筆觸的感覺哎~ 不過也可能是後期p的0 0
3樓:畫軍師
0基礎學習插畫,對於很多想學習插畫的小夥伴來說,是一個茫然的數字,0意味著所有的東西,要從無到有的去學習,去經歷,0意味著你在這個行業還一無是處,0也意味著很多的挑戰,這讓很多0基礎的小夥伴,走到插畫的大門口,也只能徘徊兩圈就走了,心裡默默的對自己說,我喜歡插畫,但我什麼都不會,哎,走吧。
其實完全沒必要有這樣的心態,如果你想成為一個插畫師,首先需要確定一個正確的理念:無論是誰,都不可能天生就會插畫,即便現在插畫行業的頂尖高手,也都是從零基礎小白學起的,無論是誰,都要有一個成長的過程的,0並不是我們的終點,而是我們的起點,0是我們崛起的地方,也是我們不斷放大自己的開始,0基礎無所謂,只要你肯付出努力,終將會用你的雙手,畫出精美的插畫,用發展的思維看問題,不要框限自己的現在。
剛剛開始學習插畫,內心有各種各樣的迷茫是很正常的,不要等著迷茫解決了在來學習插畫,因為你的迷茫不可能消失,誰的人生不迷茫呢,迷茫其實就是一種人類常有的心理狀態而已,我們不能被這樣的一種力量主導自己的人生,承認迷茫,尊重迷茫,突破迷茫,迷茫可以伴隨你,但是你不能被迷茫左右,很多時候學習插畫,突破迷茫最優質的方法就是能有一個好老師,一個好的老師,會讓你看到未來,看到希望,看到你可以學好的可能。
很多同學會說,我去**扒拉一個好老師啊,我自己都沒整明白呢,即便有好老師,人家也沒閒工夫教我啊,如果是20年前確實是這樣的,奈何現在是網際網路時代,學習已經是一件非常便捷的事情了。我認識一位非常牛掰的板繪插畫老師,他每天晚上8點都在網上免費直播講相關知識點,聽這位老師講課,有一種醍醐灌頂的感覺,原來繪畫如此的簡單,真正的高手老師,會把複雜的東西,講的很容易理解,想學的同學可以到羽柔老師的圍鑫(諧音):前邊一組是:
w9,後邊一組是:kaka,把以上兩組字母按照先後順序組合起來即可。
因為學習,所以強大,因為強大,所以才有未來,而未來不是等出來的,也不是抱怨出來的,沒用,都是學出來的和幹出來的,生而為強者。
很多同學永遠停留在自己的思維空間裡,不知道聽哪個鬼說插畫好難啊,心裡就產生了一種恐懼感了,這到底能不能學呢?適合不適合我呢?其實我想說的是,這年頭做啥容易啊,做什麼都得吃苦,說白了,你不就是想走捷徑中的捷徑嗎?
不就是想一步登天嗎?坦白的說這種情況有,但是非常少非常少,不屬於我們,還是踏踏實實的學習才是最靠譜的事情,等著插畫知己變簡單,等著天上掉餡餅,是一件非常可笑的事情,也是一件非常的浪費時間的事情,大家都是成年人了,別再做這種幼稚的夢了,想學,拉開架勢去學就是了,怕這怕那最終只能是一事無成的結局、
1. 畫功能提高,儘可能的提高。
如果你立志於畫插畫、繪本等等,有個有趣的事實,畫功,不那麼重要。
就算是簡筆畫、鉛筆小人,只要你把資訊傳遞清楚了,這些都沒問題。
當然同等條件下,一定是畫功好的勝出。
在可**況下,儘量提高自己畫功,但若畫功不行,不必難過,一樣可以畫插畫。
1.先畫,遇到問題後再解決。如果會ps,ai自然好,若不會,慢慢學,不用一次把所有功能都學全,遇到問題再去、也行,最重點是手繪能力。
當你遇到問題,首先從美術知識找答案。素描、結構、色彩等等。
這一圈後,再遇問題,試著從攝影知識找答案,構圖、故事性、關健瞬間等等。這一圈後再卡住,試著從電影知識找答案。
另外日本、韓國都有怎樣成為插畫師的中文譯本,可以根據自己方向選讀。
1:確定自己風格。2:不要抄襲。
深入理解一個作品後,你可以做出類似風格而絕非抄襲的東西。
如果只能臨摹,不能創作,理論部分需惡補。理解理論後,創造並不難。
若沒看懂,就只能原樣畫皮。
3:跟高手學習,發出作品後,能有正確指點。
高手的建議,在保留你個人特色情況下,指明方向。
而某些好為人師者,常常去掉你特色,給出模組化建議,讓畫面變得平庸。繪畫技巧並不是那麼重要,你的想法、感受、表達方式更重要。
比宮崎駿畫得好的人非常多,但不是每個人都能感動我們。
4:參加有難度的比賽。
這樣能跟一線高手保持比較,知道自己差在**。
儘量做一些稍微高出自己能力的事情。
我之前都只畫單頁,第一次畫繪本,手忙腳亂出錯不少,才意識到自己缺乏的地方。交稿之後,看前幾年勝出者,構圖、創意都極佳。更明瞭之間的差距。
雖然可以接一些外單,瞭解市場對你認可度,但新人不用畫太多時間在這上面。技巧不成熟的時候,多嘗試不同技巧多畫。
外單常常是指定題材,指定風格,某些插畫甚至連構圖草樣都給你,已經把畫畫最難兩個問題,替你省略了。而這兩個問題,是插畫師最最需要思考的:“畫什麼?”“怎麼畫?”
這句話我很喜歡:
整個藝術發展史不是技術熟練程度的發展史,而是觀念和要求的變化史。
——貢布里希:《藝術的故事》
繪畫技能並不是那麼重要,對畫面的想法,想傳遞的資訊更重要。
希望有幫助。
5.一定要跟高手溝通,我常常遇到好心人小窗私聊告訴我畫面問題,真心非常感謝。
不要怕丟臉,不要怕問傻問題,加倍犯錯,能快速補充空白知識點。
初學到認真學,反饋者資訊從外行的“好贊好厲害”,變成“這裡,這裡不太對”。如果被打擊得特別慘,可以暫停下,把畫拿給欣賞你的朋友看,求鼓勵求讚美。然後使勁再畫,再改,提升後再去求批評建議。
永遠記得初心,若是為了開心而畫,不必走到岔路去。累了就歇息,不求速成,開心就行。自己開心,作品才會開心:) 真噠~~
請問那些插畫和cg都是用什麼軟體怎麼畫出來的?急急急!
4樓:
首先你要有一塊手繪板,就是數位板,推薦wacom的。軟體就是你說的ps就很好了。別的還有比較簡單的sai和功能很強大的painter等等。
有大神是掃描的紙上線稿,掃描完的要進行圖的調整處理。但很多人都是直接手繪板接電腦畫的
插畫是怎麼畫的,
5樓:律微蘭承裳
畫插畫分很多型別的。有電腦製作有手繪的。手繪的可以利用彩鉛
馬克筆針管筆
油畫棒等許多材料來表現。根據自己想畫的內容可以適當的選擇一些工具。希望可以幫助到你。
6樓:端木誠夙鳥
那得看是什麼的插畫啊。比如**的插畫是根據**題材畫的。要畫普通的插畫要看場景人物動物植物比例色彩設計等。
色彩方面也要看你用什麼。比如電腦和手繪。畫面質量材料等也很重要。
有很多畫外音速也能影響到整體色彩。比如光線和顏料好壞或電腦軟體的好壞等。你的問題太廣了。。。
7樓:冠玉花單午
我以前在一家日資動畫公司工作,我不想說我參加過什麼專案,那些都是浮雲。當時我問我們的繪畫總監(一個日本插畫大師),怎麼才能把插畫畫好呢?他只回答了我2個字“多練”
8樓:倭渤兄讕
現在國內遊戲業,除了資深的
美術設計師,其他人包括剛入行的美術設計人員,包括遊戲團隊裡的其他工序的製作人員,都不是很理解遊戲原畫和插畫的區別,會有許多誤區和疑問,例如:原畫和插畫一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫看起來不漂亮啊,為什麼是合格的作品呢?
這張看起來很漂亮很細緻,為什麼反而不合格呢?這張是什麼東西啊?亂七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫嗎?
(1)原畫的作用和目的:
遊戲原畫是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式做出此世界的具體形象說明,為遊戲製作提供美術依據和指導。
(2)原畫的呈現方式
原畫設計一詞最早源於動畫行業的,而不是遊戲。現在我們瞭解到的原畫設計很多時候都是遊戲原畫;原畫設計的核心在“原”,就是設計,也可以直接理解為源頭。設計師通過自己的創造,完成一個從無到有的過程,比如:
我們在設計一個人物原畫的時候,需要把性別、性格、人物場景、服裝道具、體型等等的要求繪製到一起,並通過人物的正面、四分之三側面、背面以及三檢視的方式展現出來的一種最根本的設計。
(1)插畫的作用和目的:
插畫是將**等文字所描述和設計的情景和情節,以畫面的形式呈現在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節之中,同時也為書本雜誌提供吸引眼球的宣傳的作用。
(2)插畫的呈現方式:
一開始,插畫都是穿插在文字中間的,演變至今,我們可以把插畫稱為“商業宣傳畫”。日常我們所見的圖書、報紙、服裝上的圖畫,凡是有目的性的都可以稱之為商業插畫;而具有針對性的,或部分無目的個人創作都統稱為插畫。插畫設計並有沒有動畫或者遊戲流程的制約,可以隨心所欲創作,所以一個好的插畫師需要找到屬於自己的風格,讓大眾通過畫來認識自己。
那麼從這裡可以看出,原畫和插畫的相同點都是將文字轉化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產品,不能直接推出給最終消費者;而插畫則是一個面對最終消費者的產品,是對**雜誌這一產品的補充和增值。相比較而言,原畫師的工作比較固定,如果從屬於某個公司,就會一直有比較穩定的收入。而插畫師,通常是以約稿的形式,根據畫幅和難易程度來獲取報酬。
所以個人認為,原畫師更為穩定一些,但是也要看所在公司承接的專案是否多……而插畫師更為自由一些,工作性質更為靈活彈性。
我們瞭解了原畫和插畫各自的作用和目的,那麼如何評價原畫和插畫的好壞呢?我們最常聽到稱讚一張畫漂亮的,就兩句:畫的漂亮,設計的漂亮!對於一張畫來說,漂亮就可以分為兩種:
(1)設計漂亮(造型,花紋,固有色搭配,材質搭配)
(2)畫面漂亮(光影,環境色,構圖,透視)
一張漂亮的插畫(這裡不考慮平面設計類的插畫),可以沒有獨特的造型,複雜巧妙的花紋,甚至可以沒有固有色,不分材質,但它依然可以成為一張漂亮的插畫。一張原畫,它可以沒有光影變化,沒有複雜多變的環境色,不做構圖,不做透視處理,它依然可以成為一張好的原畫。
所以對於插畫來說,最重要的就是做到畫面漂亮,設計漂亮是次要的,可有可無的,而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫面質量,這是本末倒置了。
而對於原畫來說,設計漂亮、表達清晰才是重點。什麼巧妙的構圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、誇張的透視、複雜的環境色、強烈的筆觸感、豐富的色彩變化、巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。畫面漂亮對於原畫,只能是錦上添花,花多了就蓋住了錦,又是一種本末倒置。
而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設計漂亮細節準確不含糊,但是根據不同平臺和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫。
這麼看來,插畫作為一個產品面對消費者,除了要符合文字描述之外,就是隻要整體畫面漂亮就好了,很符合平時我們對畫畫的評價標準。
而作為一個設計,一個製作說明,一張好的原畫判斷標準是:符合文字描述,給出漂亮、準確的結構、造型、花紋、材質和顏色搭配。最最重要的,還要讓根據原畫所製作出來的產品,能夠在遊戲引擎和平臺等的限制下達到更好的效果。
上面說到好的原畫要準確清晰不含糊,有點一竿子打翻一船人的嫌疑,因為這裡有個例外,一種特殊的原畫——概念設計(前期設計、氣氛設計)。
什麼是概念設計?在影視界“概念圖”又叫“氣氛圖”,是指在影視創作領域,根據原著描寫和導演個人想像擬定的“示意效果圖”,並不一定真切,是指導美術、置景、攝像等工作的重要依據。和普通原畫的目的和作用是一樣的,都屬於產品的製作說明。
在遊戲製作領域,概念設計同樣是“示意效果圖”,它為遊戲這個產品提供概念階段的風格方向說明(前期設計),製作階段的氣氛說明(氣氛設計)。
所以對概念設計來說,明確的結構和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感覺氣氛的設計和參考,反而對光影和環境色有要求。同時,藝術表現上的強烈的筆觸、豐富的色彩變化等等仍是錦上添花、可有可無的。它本身並不是產品,只是製作說明,能很好的完成它作為製作說明的作用就可以了。
顧名思義,宣傳原畫的作用和存在意義,就是“宣傳”。這一點和一般的原畫作用剛好相反,反而和插畫的作用相近。
但與插畫不同的是,宣傳原畫是將遊戲的美術設計而不是情景情節等向消費者展示,所以設計上也有較高的要求。同時為了達到好的宣傳作用,那麼就必須製作精良的畫面。因此,宣傳原畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美,所以對畫師的要求是最高的。
(1)原畫設計的重點是設計,它是在一個產品製作中不能缺少的環節。
(2)插畫更偏向與“畫”,它是一種藝術,自身就已經是一個產品;
(3)它們的目的不同,最終的完成質量也不同,插畫的完成度會比原畫設計的完成度高。
綜合上述,“原畫設計”是重在“設計”,是遊戲的製作說明之一。、,是屬於說明書之類的東西。“插畫設計”是重在“畫”,有點“純藝術”的意思在裡面,自己本身已經是一個產品了。
它們的目的不同,造成了它們的效果質量也不同。一般來說大多數原畫設計的完成度沒有插畫設計的高,而宣傳原畫這一怪物則是完成度最高的。
這種圖是用什麼畫出來的
這幅作品貌似是國內的插畫,作者不記得了,用的材料確定是水彩,因為它水彩的潤染效果很明顯 水彩講究薄而透明,層層疊加繪出不同層次和不同效果的圖,白色用的很少,更別說水粉,因為會破壞畫面的透明感,我就做這個的,我的繪圖方法就是這樣,雖然有一些個人習慣,但大致都相同!我給你幾張圖看看,是同一型別的作品 唐...
小說裡的插畫是用手畫的嗎,插畫是怎麼畫的,
什麼是插畫?插畫,傳統的說法就是插附在圖書上面的圖畫,但是現在已經延伸成電腦繪畫,因為現在的插畫不單單存在於圖書領域,遊戲領域,動畫領域,網頁設計也開始普及,還有我們所看到的平面廣告也越來越多的運用插畫。如那種印在手提袋上極有個性的 時尚插畫 學插畫有什麼用呢?要回答這個問題之前,你應該問一下學美術...
這張畫是怎麼畫出來的用什麼上色的
鷺鷺雪 1 先手繪出輪廓 2 可以用水彩或者油畫形式將畫面上色 3 然後拍下來放入電腦用photoshop軟體加以渲染 這樣就可以做出這種效果來了 花花落楓 應該是油畫,白色和桔黃,黑色,土黃,紫紅,赤色,紫灰,桃紅,淡粉,深灰等等吧 護心甜點 如果不是電腦設計的話 那就是油畫或水彩 看是電腦畫的還...