你認為Dota英雄死亡扣錢是失敗的設計嗎?為什麼?

時間 2024-12-26 01:20:18

1樓:動物進行時

恰恰相反,我覺得是非常成功的設計。死亡扣錢的機制對新手來說是非常痛苦的,因為新手積累金錢的能力很差,dota中存在反補,所以跟乙個技術超出自己乙個檔次的人對線可能會產生非常大的基礎經濟差距,而擊殺則會更大限度的拉開選手間的差距,所以對新手而言這個機制讓他們非常難以獲得經濟優勢,甚至出現20分鐘跟出門沒區別的情況。

而死亡扣錢的機制對高手來說則是乙個非常大的戰略意義,無數幽鬼在前期大順風的情況下,眼看3800到手卻被對面盯上時間差擊殺多次導致局面瞬間不樂觀最終被翻。馬上打到關鍵裝備的玩家需要考慮更多的事情而不是「這一波兵收完了就有錢了!死不死無所謂了!

說白了,這個機制就是讓新手承受巨大的磨練,讓高手更加遊刃有餘的乙個設定。所以這也就是為什麼dota入門這麼困難。因為作為乙個新手你需要學習的東西太多,需要你動腦思考很多細節,需要你花更多心思去了解如何保護住你的經濟,讓你懂得真正的「逆水行舟,不進則退」。

所以dota因此沒有lol那麼「普及」,做不到那種小學生也可以各種超神,做不到隨便玩上兩個月就可以滿地圖亂竄。所以dota被很多人詬病不照顧新手,想玩好dota太難沒興趣去玩。 但這遊戲本身就不是給那群妄想玩個兩三個月就能牛逼哄哄的懶人們設計的!

不是給那些懶得去思考分析都以為別人跟自己一樣二逼的人設計的!這是給那些肯花心思花時間花經歷去研究探索測試實戰積累經驗發揚長處改正不足的有心人設計的!

新手們應該知道的是沒人有義務去照顧你們,你如果想在這款遊戲裡站穩腳步,你需要面對的是殘酷的競爭和大量花心思的磨練思考,而不是成天抱怨「為什麼dota都喜歡虐泉,讓不讓新手玩了」。 因為這是一款競技遊戲,競技遊戲是強者的天下而不是逗b的魚塘!想不被欺負,那你就要變成強者!

2樓:體育叮叮咚

我覺得不是失敗的設計。死亡扣錢這個機制能夠使線上的競爭更加激烈,讓比賽充滿火藥味,這樣才不會讓觀眾感到沉悶。

3樓:遊戲皮卡

不是,這個設計會讓召喚師為英雄的死亡付出代價,是的玩家更加小心翼翼的去對拼,去決策,使得對局質量更高。

4樓:網友

關鍵時刻的死亡掉錢有關鍵作用,狂戰前殺次敵法這局可能就直接贏了,很多局岑哥這把一次都不能死就證明了這個機制的重要性,1線隊打超1線隊就是這個差距。

5樓:網友

死了不扣錢,那這個遊戲有什麼意義,殺他10次又能怎麼樣,怎麼都擋不住人家的關鍵裝備,比如3/4號位的跳刀時間。1/2號位的bkb。尤其是猴子ug的輝耀,這怎麼打,

6樓:45度仰望哥

死亡沒懲罰那隨便送就行了 。dota2死亡扣錢 死亡隨等級增加懲罰時間。買活機制 買活懲罰機制 都是特色。

7樓:jw丶

難道打仗士兵犧牲不會相應減少軍隊戰鬥力?

dota中英雄死亡時掉錢是如何計算的?

8樓:汗電腦真難玩啊

這個是粘的。。英雄死亡金錢掉落分3種。

1:自殺~掉落英雄等級*30金錢。

2:被隊友殺死~掉落英雄等級*30金錢。

3:被對方英雄殺死~掉落英雄等級*30+100+(英雄等級-1)*10金錢(對方額外所得~因稱號終結或技能所得不算)

4:野怪殺~掉落英雄等級*30金錢。

5:被電腦殺(當然是對方電腦。防禦塔和小兵啦)~掉落英雄等級*30金錢。

注:1和2可以歸為一類即自殺。

4和5可以歸為一類即電腦殺。

下面是自己寫的。

注意 『右上角有個數字黃色的。

那個是你死亡後所擁有的金錢。

在你死前如果買了點東西。

就掉的非常少。

從左到右,分別是殺人數/被殺數/助攻數 整補/反補 榮譽金錢。

從開始引入的榮譽金錢系統固定金錢 - 任何擊殺和助攻的獎勵被計入榮譽金錢的範疇(譯者注:包括賞金術的賞金)。

浮動金錢 - 其他的收入(正補、刷野等)。

死亡只會讓你損失浮動金錢,而不會損失榮譽金錢。購買物品時會先使用浮動金錢,浮動金錢用完後會自動扣用榮譽金錢。

例如,你身上有910塊錢(500浮動、410榮譽)。如果你購買速度之靴,你會剩下410塊錢(0浮動、410榮譽);如果你購買鎖子甲,你會只剩下360榮譽金錢。

這個過程不需要使用者進行任何操作。你的總金錢數量還在原來的位置顯示。榮譽金錢會在記分板標題上顯示。

買活會先使用榮譽金錢。

所以要是用浮動花完的話是不需要花錢的- -呵呵。

粘了點別人的東西。。。

希望對主機有用。

還是有不少自己打的- -

9樓:網友

殺的人越多,掉的越多。。貌似是在沒啥人的基礎上加一定的錢數x你殺的人。

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