1樓:來自三疊巖可信賴的華山松
先看現有的是怎麼寫的,然後看有哪些地方你不喜歡,然後修改掉。 基於opengl的渲染器?
總覺得聽起來很彆扭啊,話說我想寫乙個基於gcc的編譯器。。。
2樓:我的唯一
別的不太懂,但其中的兩個核心問題是場景分割和相交測試,而且前者會一定程度上定你的總體架構。你可以從此入手。
3樓:專注cba的鋒仔
其實題主問的不太詳細,如果可以,題主可以告訴我你的想法。
首先,如果您是從乙個學習的角度出發,您不必從軟體開始完全基於gpu的當前架構和概念來複制它。目前的gpu主要是基於三角形填充演算法和深度快取。
如果我們從圖形學的歷史中學習,我們可以做這個練習:
2 d部分:
柵格2d點(即在二維陣列上繪製點,理解顏色的基本原理,解決影象輸出的問題)
raster 2d直線(brexham線性演算法,wu xiaolin線性演算法等)
2d線性剪下演算法(見行剪下)
光柵2d三角形(掃瞄轉換)。避免相鄰三角形邊界邊緣方程的重複光柵化。
光柵簡單或複雜的多邊形。
3 d部分:
在空間中,採用三維線性剪下演算法將頂點線(如各種三維正多面體)轉換為線框模型。
用多邊形定義乙個三維模型。使用藝術家演算法來光柵多邊形。
相反,使用乙個深層緩衝。
為了實現簡單的紋理對映,首先對遊戲空間進行插值,然後實現簡單的透視-正確紋理對映。
利用最上面的顏色插值實現gouraud著色,實現簡單的極點光照。
通過極點法線,插值實現phong陰影。
總體來說,想要完全基於c++來寫乙個簡單的渲染器,你需要滿足以上的情況或者參考以上的情況,才能夠大概的做出來你想要的渲染。
4樓:匿名使用者
應該有一些詳細的介紹。
5樓:網友
目的:鞏固圖形程式設計知識,理解渲染流水線所做的事情。實現功能:
1、將頂點資料進行一系列處理顯示到螢幕上 2、線框渲染模式、紋理渲染模式、頂點色模式3、紋理uv座標和頂點色等的透視校正插值 4、紋理雙線性過濾取樣 5、背面消隱 6、cvv簡單裁剪 7、「基礎光照模型」(相當於d3d、opengl中的固定管線頂點光照)。首先你說你只有c#的基礎,對c++這種需要手工管理資源的方式不是很適應。
所以首先你需要閱讀c++方面的書籍,尤其是c++11方面的內容,這會對你的開發大有助益。掌握opengl或者d3d api的用法。你必須要知道你做的東西是用來幹什麼的,是怎麼用的。
光柵化渲染器」的關鍵,其實並不完全在於「光柵化」演算法本身,更重要的是圍繞著光柵化而做出來的一系列結構。此篇內容會給你乙個很好的概念。當然出於簡單起見,dx9級別的管線要更加簡單。
在這整個結構中,實際上光柵化、插值以及pixel的處理都相對簡單,難點反倒是在primitive的生成(也就是三角形的生成、變換、裁切)。光柵化演算法可以使用教科書上的經典演算法,就是先把三角形按照水平線切割成上下兩個部分,再來按照斜率來計算水平畫素的範圍。比如說下圖這樣。
這是我當時在adsk做team sharing的時候所講的內容。
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