現在電競的產業鏈缺少了什麼?

時間 2025-04-16 21:25:18

1樓:網競教育官方

直到2015年,直播的發展才將中國電競業往前推動,在這之前,業內還有「肉鬆餅拯救電競」的自嘲,所以,整體來看,這個行業還處在乙個「草創」階段,大家都是草臺班子,也就是說,在這樣乙個還處在衝關發展的階段,相關的衍生鏈條就能一下子一步到位地發展起來,這就顯得不太現實。

中國電競業現在最大的問題或是衍生場景和盈利模式沒有打通的問題,電競題材的影視劇雖然開始出現,但還並不能以一兩個孤例來說明周邊衍生的渠道就已經完全打通了。

電競的場景是藍海,但現在還沒有開啟,業內當前其實還處在摸索期,電競作為一種數字體育的形式,它本身的特性決定了並沒有很強的必要性或需求去做乙個線下的具有集聚作用房地產一樣的線下實體店。

因此電競業並不需要電競小鎮這樣的發展形態,但也有人認為,現在只是相關「電競+場景」還沒有足夠豐富和成熟。

這背後的原因主要是沒有足夠的產業基礎;缺少完善的配套設施及足夠的電競從業人員;大部分電競賽事主辦方都選擇在一線城市,偏遠的電競小鎮無**,房企自身在遊戲產業資源不足,缺乏強ip。

一般行業需要有更完整的協同性的產業生態鏈,它更強調要有面對c端的消費需求和消費行為,它能完成內迴圈,比如說俱樂部大賽事運營、主題餐館等,要同時能夠去服務好c端和b端的客戶,目前電競的消費形式單一,存在壁壘。

2樓:牽高格

像是足球、籃球那樣的經營經驗吧,期望樂動可以複製過去的成功經驗到電競上。

電競的興起可以帶動一些周邊產業,都有什麼產業呢?

3樓:小楓帶你看生活

電競的興起可以帶動一些周邊產業,例如滑鼠、鍵盤、滑鼠墊、耳機、競技包、電子競技服裝、電子競技主機、電子競技硬體等

數量龐大的使用者群體、國家給予的利好政策、實力企業的主動進場,都為電競產業的發展按下「快進鍵」,中國電競產業即將步入飛速發展的**時期。

電子競技產業鏈:

圍繞著賽事,整個電子競技產業鏈包括:賽事上游的遊戲研發、發行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電競俱樂部;賽事下游的**和直播平臺;最後是作為消費者的電競觀眾以及廣告商、贊助商。

相對應的,電競產業的商業模式是生產賽事內容吸引流量(觀眾),再通過門票、周邊商品(線下)和版權費用、廣告、贊助(線上)等形式實現變現。

4樓:明明明天好吖

遊戲行業、網咖行業等。首先電競的興起帶動了遊戲行業的興盛,不管是手遊、網遊還是頁遊,都開始火爆起來,然後就是網咖行業開始回暖,很多網咖會選擇一批配置高階的電腦裝置,以打造專業的電競遊戲體驗。

5樓:嘉玉玉寶貝

最直接的就是網咖。因為很多小孩子都會去網咖玩遊戲。還有就是直播。

很多人都會通過直播去看一些電競比賽。手機直播。各類遊戲開發。

還有就是**啦,外賣這些都屬於電競行業。

6樓:網友

比如說酒店行業,因為一場電競比賽會有不少的觀眾,而這些觀眾入住酒店給酒店帶來了收入;同時給當地旅遊業的發展,一場比賽選手和觀眾一般不會只比賽,還會在當地進行遊玩;另外就是當地飲食業,隨著旅遊業的推動,來的人多了,飲食業也自然而然得到帶動。

7樓:等月亮發光

戰隊服裝,誰也沒有想到這種電競行業附屬品竟然受到這麼多人喜愛,戰隊服裝作為參賽戰隊隊服,每個戰隊都有不同設計,它代表著乙個戰隊的整體形象。還有周邊的旅遊,消費,參觀電競大賽群體大多是一群年輕人,他們消費潛力更大出手更加的闊綽,對於當地經濟推動作用可想而知。

8樓:熱心觀社會

在電競的比賽中,電腦外設無非是許多場外玩家最關注的物件之一。而對於電競的職業選手而言,在比賽的過程也對這些電腦外設起到了一定的宣傳作用,從而推動了這些電腦外設的發展;具體來看,電腦外設主要包括鍵盤、滑鼠、滑鼠墊、電競耳機以及電競座椅等多個方面。

9樓:行樂樂樂行

比如說一些遊戲裝置,還有就是一些資料程式設計,然後也包括一些關於電腦相關的硬體,比如說顯示器,主機,滑鼠鍵盤之類的。

10樓:檸檬網綠

比如有遊戲手機,遊戲手柄,遊戲耳機,遊戲晶元,遊戲桌椅,等等這些附屬產業,都能夠帶動發展。

怎麼看待電競行業的不斷崛起?

11樓:節日

電競行業的不斷崛起這個就說明,現在人們對他的接受程度在不斷的提高,同時所能夠帶來效益也越來越高,自然也就越來越火!

12樓:匿名使用者

既是機遇,也是挑戰,一顆老鼠屎極容易壞了一鍋粥。

13樓:雨紋

中國電競使用者規模現已達到3億,並首次出現了觀賽人數突破100億的賽事,打破了電競史上所有已公佈賽事資料記錄。電競行業可以說是近年飛速發展的乙個行業,未來會越來越受人們的認可,會越來越規範化。而規範化的電競行業同樣將繼續吸引觀眾的觀賽資料,同時大量的觀眾也會使各相關公司對電競行業的資金投入。

電競產業的「崛起」你怎麼看待

14樓:北慕

電競產業的「崛起」你怎麼看待。

其實,大家可能最近也會經常在網路上看到「電競」這個詞。「電競」現在也已經不是傳統「打遊戲」的觀念了。其實,在遼寧,有個產業規模高達千億人民幣的新興行業,高校開設電子競技,不不僅開設了選修課,還設立了競技運營實驗室,讓「電競」成為了學生們的新學科。

走進學院陸游的電競運營實驗室。負責人介紹到,經過幾年的發展,中國的電競產業發展的越發壯大,已經形成一條很正軌的產業鏈了,從遊戲授權到內容生產、製作再到傳播。帶動內容製作、授權、分發,賽事運營、傳播、監管、教育培訓、專有裝置研發等一系列相關產業全面發展。

負責人再次介紹到「除了電競選手,電競賽事,這衍生出來的行業,也是需要大量的幕後工作者,付出了無數次努力打造出來的,我們學校更希望學生可以從賽程策劃階段就入手,一直到觀察員、賽程解說等,全程投入近賽程中,瞭解電競知識的方方面面,真正的認識電競產業。」畢悉告。

電競專業的任課老師和我們介紹到,相對於傳統課程,電競運營包含的知識更多,資訊量更大,學習這門課程需要儲備的知識也要更加的豐富,因此課程的難度也較高。但是,同學們卻很喜歡,反饋也都是好評,同學們表示,之前沒學習這門課時候以為上課就是手明教怎麼打遊戲,但學了之後發現完全不一樣,教的所學的很多其他知識都能有所應用。

其實學校開設這門課,通過增設電競運營實驗室和選修課,學生們的。視野也得到了很大的拓展,很多學生的潛能也得到發掘,在課程所學中將所學的專業知識被應用,也為電競行業未來的發展創造了很多的可能性。

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